Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Теория НРИ»

Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх

Три механики «Клинков во тьме», которые я хочу видеть во всех своих играх

Phil Vecchione,

ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне рассказывает о трёх механиках «Клинков во тьме», которые помогают поддерживать напряжение, задают структуру игры и позволяют ведущему удивляться развитию событий вместе с игроками.  Читать →

Когда стареет ваша игровая группа

Когда стареет ваша игровая группа

Phil Vecchione,

ПЕРЕВОД - Фил Веккьоне размышляет о том, как возраст меняет игроков и игровые группы: снижает запас сил, влияет на здоровье, память и расписание — но одновременно приносит опыт, уверенность и новые преимущества.  Читать →

7 советов, как стать лучшим игроком в НРИ

7 советов, как стать лучшим игроком в НРИ

Brittany Ferrendi,

ПЕРЕВОД - Бриттани Ферренди предлагает семь практических способов стать лучшим игроком в настольной ролевой игре: знать правила, согласовывать ожидания, делиться вниманием, помогать группе и уважать границы участников.  Читать →

Смерть и опасность в D&D

Смерть и опасность в D&D

Magician,

ПЕРЕВОД - Зачем ролевым играм нужна смерть персонажей, почему лёгкое воскрешение лишает её смысла и как вариант правил для D&D 4e сохраняет опасные бои, превращая гибель героя в источник историй.  Читать →

Спроси Злого: как дрессировать своего игрока

Спроси Злого: как дрессировать своего игрока

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как без высокомерия и ссор научить игроков играть в предпочитаемом вами стиле: отказаться от чтения мыслей, ясно изложить ожидания, спокойно поправлять ошибки и запастись терпением.  Читать →

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

Что значит «ваншот» и почему я вас ненавижу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает два значения слова «ваншот»: приключение без дальнейшей непрерывности и приключение, рассчитанное на одну сессию. А заодно объясняет, почему споры о терминах следует прекращать сразу после того, как собеседники поняли друг друга.  Читать →

О смертельном расхождении

О смертельном расхождении

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему игроки и Ведущий по-разному представляют вымышленную ситуацию и как обсуждение возможных последствий помогает принимать осознанные решения.  Читать →

Игра ради удовольствия, часть 1: восемь видов удовольствия

Игра ради удовольствия, часть 1: восемь видов удовольствия

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает восемь эстетик игры из модели MDA: чувственное удовольствие, фантазию, повествование, испытание, товарищество, открытие, самовыражение и отрешение. Они объясняют, почему люди ищут в НРИ совершенно разный опыт, спорят о стилях и по-разному воспринимают одни и те же правила.  Читать →

Темп для начинающего Мастера

Темп для начинающего Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет основы темпа в ролевых играх и предлагает начинающим Мастерам практические приёмы для завершения сцен, устранения затяжных пауз и ускорения сражений.  Читать →

Отыгрыш для начинающего Мастера

Отыгрыш для начинающего Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Четыре базовых приёма, которые помогают начинающему Мастеру уверенно отыгрывать НИП: выбрать главную роль, задать узнаваемую манеру и цель, а затем вовремя разрешить сцену.  Читать →

Возвращаясь к фронтам Dungeon World

Возвращаясь к фронтам Dungeon World

Mike Shea,

ПЕРЕВОД - Как упростить фронты Dungeon World, превратить замыслы антагонистов в мрачные знамения и двигать угрозы кампании вперёд, не лишая героев возможности им противостоять.  Читать →

О явной процедуре игры

О явной процедуре игры

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл разбирает базовый цикл D&D и объясняет, как явная процедура игры помогает отделить обязанности Ведущего от манипуляции игроками.  Читать →

О правилах игры

О правилах игры

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему честные и понятные процедуры важны для ролевой игры, а скрытое изменение исходов лишает решения игроков смысла.  Читать →

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Как сделать Dungeons & Dragons 5e более олдскульной

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл предлагает набор домашних правил, которые смещают D&D 5e к классическому стилю: опыт за сокровища, редкий отдых, опасные ранения, строгий учёт ресурсов, групповая инициатива и мораль противников.  Читать →

Дополнительная х$&%ня: второй лучший способ создавать персонажей

Дополнительная х$&%ня: второй лучший способ создавать персонажей

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему ограниченное, курируемое создание персонажей помогает игрокам сильнее привязаться к героям, взаимодействовать с миром и позволять персонажам меняться в ходе игры.  Читать →

Не проверено: заголовки новостей для открытого стола

Не проверено: заголовки новостей для открытого стола

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Процедура ротации новостей для кампании с открытым столом: как знакомить разные составы игроков с общим миром, развивать события и сохранять эффект личного опыта.  Читать →

Туринская школа: открытый игровой стол в реальном мире

Туринская школа: открытый игровой стол в реальном мире

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как самоорганизующаяся сеть туринских грабителей показывает принцип открытого стола: сообщество специалистов собирает временные команды под конкретное дело.  Читать →

Откройте свой игровой стол

Откройте свой игровой стол

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как структура открытого стола и мегаподземелье помогают играть чаще, легко приглашать новичков и не зависеть от совпадения расписаний постоянной группы.  Читать →

Расследование тайн: фоновые откровения

Расследование тайн: фоновые откровения

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем фоновые откровения отличаются от структурных, зачем вести для них отдельный список и как необязательные сведения придают расследованию смысл, глубину и небольшие победы.  Читать →

Расследование тайн: проактивные узлы

Расследование тайн: проактивные узлы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как проактивные узлы оживляют детективный сценарий, двигают время и планы противников, создают последствия и помогают вернуть застрявшее расследование на верный путь.  Читать →

Расследование тайн: намёки

Расследование тайн: намёки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем намёк отличается от улики и как использовать намёки для создания настроения, предупреждения об опасности, побуждения к расследованию и предзнаменований будущих событий.  Читать →

Расследование тайн: два типа зацепок

Расследование тайн: два типа зацепок

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем экзистенциальные зацепки отличаются от зацепок доступа, как диагностировать с их помощью застрявшее расследование и превращать долгожданный путь к узлу в награду.  Читать →

Расследование тайн: энигма

Расследование тайн: энигма

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как неразгаданные, но доступные для решения тайны создают ощущение непостижимой глубины мира, награждают любознательных игроков и делают предысторию частью игры.  Читать →

Расследование тайн: возвращение на место преступления

Расследование тайн: возвращение на место преступления

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как повторное посещение уже исследованного узла создаёт эффектные повороты, помогает развивать разговоры с NPC и возвращает зашедшее в тупик расследование на верный путь.  Читать →

Расследование тайн: нулевой результат

Расследование тайн: нулевой результат

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему отсутствие улики — не провал сценария, а необходимая обратная связь, позволяющая игрокам проверять гипотезы, отбрасывать ложные версии и по-настоящему раскрывать тайну.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Случайный совет Мастеру: ведение игры при ограниченном времени

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как уложить ваншот, ограниченную кампанию или встречу открытого стола в заданное время: рассчитывать объём материала, ускорять темп и находить удовлетворяющую развязку.  Читать →

Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки

Случайный совет Мастеру: управление объёмом подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как не готовить всю кампанию заранее: создайте общий обзор, держитесь примерно на один сценарий впереди героев и сокращайте объём работы с помощью импровизации и промежутков простоя.  Читать →

Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха

Случайный совет Мастеру: таймеры в бою — секрет успеха

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как применять таймеры в затянувшихся сражениях: выбрать щадящий лимит, не наказывать игроков, отсчитывать время до решения и поддерживать общий темп игры.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений

Случайный совет Мастеру: ведение фоновых приключений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вести приключение, события которого поначалу разворачиваются на фоне основной истории, не позволяя героям разрешить его слишком быстро и не оставляя их без цели.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Случайный совет Мастеру: выходит… босс!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простой приём для эффектного появления главного злодея, который мешает героям мгновенно сосредоточить на нём весь огонь и превращает финальную схватку в памятное событие.  Читать →

Случайный совет Мастеру: раскрывая карты

Случайный совет Мастеру: раскрывая карты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как спрашивать у игроков важные подробности, не выдавая скрытую опасность и не позволяя метаигровому знанию подменить решения персонажей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр

Случайный совет Мастеру: ананасовый манёвр

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать случайные загадочные детали, чтобы выиграть время на импровизацию, а затем мягко вернуть игроков к приключению.  Читать →

Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность

Случайный совет Мастеру: противостояния и внезапность

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как адаптировать знакомые структуры инициативы и внезапности к вооружённым противостояниям, внезапным атакам на переговорах и дуэлям.  Читать →

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Случайный совет Мастеру: отыгрыш по инициативе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как добавить диалог в порядок инициативы, чтобы боевые сцены раскрывали персонажей, не теряя темпа и механической ясности.  Читать →

Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2

Случайный совет Мастеру: повествование по принципу 2+2

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему аудитории лучше показать 2+2, а не сообщать готовый ответ, и как вовлекать игроков в историю с помощью недостающей информации.  Читать →

Случайный совет Мастеру: эпилоги и пропуск времени

Случайный совет Мастеру: эпилоги и пропуск времени

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как пропускать недели, месяцы и годы кампании, совместно создавать события этого периода и использовать тот же приём для сильного эпилога.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе

Случайный совет Мастеру: вопросы о внутреннем монологе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как адресные вопросы о мыслях и чувствах персонажа помогают раскрыть его внутреннюю жизнь и сделать эмоциональный выбор явным за игровым столом.  Читать →

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Куда делось исследование? Невидимый столп пятой редакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что превращает перемещение по игровому миру в настоящее исследование: свобода, возможность неудачи и сведения, позволяющие игрокам принимать осмысленные решения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом

Случайный совет Мастеру: общие события за открытым столом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как провести общее событие кампании с открытым столом, не заставляя десятки участников одновременно собираться на одну игровую встречу.  Читать →

Случайный совет Мастеру: проверки с низкими ставками

Случайный совет Мастеру: проверки с низкими ставками

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее дать игрокам понять, что проверка нужна ради фокуса, колорита или ролевого эпизода и на неё не стоит тратить ограниченные ресурсы персонажа.  Читать →

Случайный совет Мастеру: проверки всем скопом

Случайный совет Мастеру: проверки всем скопом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему повторные проверки всей группой вредят темпу и вероятностям и как значимые последствия, групповые проверки и часы прогресса решают проблему.  Читать →

Случайный совет Мастеру: броски для загадок

Случайный совет Мастеру: броски для загадок

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему один бросок не должен автоматически решать загадку и как проверки могут давать подсказки, сохраняя содержательное участие игроков.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тонкости проверок навыков

Случайный совет Мастеру: тонкости проверок навыков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как по-разному назначать проверки в системах с обособленными, пересекающимися, авторскими и древовидными навыками.  Читать →

Случайный совет Мастеру: запасные персонажи

Случайный совет Мастеру: запасные персонажи

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее подготовленные персонажи решают проблемы гибели героев, обогащают кампанию и естественно приводят к ансамблевой игре.  Читать →

Случайный совет Мастеру: формулы описаний

Случайный совет Мастеру: формулы описаний

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простые формулы для выразительного описания комнат, NPC и чудовищ, а также советы по многослойному развитию образов на протяжении сцены.  Читать →

Случайный совет Мастеру: разделение отряда

Случайный совет Мастеру: разделение отряда

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему разделять отряд порой выгодно и как вести параллельные сцены, справедливо распределять внимание и справляться с одновременными боями.  Читать →

Случайный совет Мастеру: зачистка

Случайный совет Мастеру: зачистка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как завершать уже решённые сражения без рутины, сохраняя за игроками право на победу и не обесценивая их решения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Случайный совет Мастеру: выбираемся из тупика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как распознать настоящий тупик в сценарии, быстро разрешить бесплодные поиски и вернуть игрокам инициативу, не разрушая иллюзию живого мира.  Читать →

Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров

Случайный совет Мастеру: злодеи из шифров

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить одноразовые шифры из Numenera в запоминающиеся способности противников — и дать героям добычу после победы.  Читать →

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Случайный совет Мастеру: точка реакции

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему описание сцены стоит завершать в момент, когда игроки сильнее всего хотят действовать, и как убрать задержки между открытием и реакцией.  Читать →

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Случайный совет Мастеру: как проводить хоррор

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как создавать ужас через опасность, тревогу, беспомощность и загадку, не лишая игроков самостоятельности и эмоциональной связи с миром.  Читать →

Случайный совет Мастеру: случайные числа с помощью обычных костей

Случайный совет Мастеру: случайные числа с помощью обычных костей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Короткая памятка о том, как случайно выбрать одного персонажа из группы любого обычного размера с помощью стандартных многогранных костей.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых

Случайный совет Мастеру: вызываем рядовых

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что происходит, когда персонажи сообщают об угрозе полиции, армии или другим официальным структурам, и как сохранить за героями главную роль.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Случайный совет Мастеру: вызываем тяжёлую артиллерию

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делать, когда персонажи обращаются к могущественным союзникам, способным решить проблему за них, и как превратить это в интересную часть приключения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: числа, которые мы произносим

Случайный совет Мастеру: числа, которые мы произносим

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как порядок передачи чисел и другой механической информации за игровым столом влияет на скорость, ясность и свободу решений игроков.  Читать →

Случайный совет Мастеру: сменные заметки для ширмы Мастера

Случайный совет Мастеру: сменные заметки для ширмы Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить ширму Мастера в гибкое справочное пространство с помощью съёмных заметок, памяток, карт и игровых материалов.  Читать →

Случайный совет Мастеру: ваш скрытый набор инструментов

Случайный совет Мастеру: ваш скрытый набор инструментов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как находить в уже подготовленных материалах универсальные инструменты, применять их по-новому и одновременно сокращать лишнюю подготовку к игре.  Читать →

Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки

Случайный совет Мастеру: неожиданные сценарные зацепки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вводящие в заблуждение зацепки, развороты и приманки превращают привычные сценарии в запоминающиеся приключения.  Читать →

Случайный совет Мастеру: использование списков откровений

Случайный совет Мастеру: использование списков откровений

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как списки откровений помогают проектировать узловые сценарии, проверять достаточность улик и отслеживать продвижение игроков за столом.  Читать →

Случайный совет Мастеру: размышления о скрытности

Случайный совет Мастеру: размышления о скрытности

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как сделать скрытность жизнеспособной тактикой, сократить число проверок и учитывать необычные способы восприятия.  Читать →

Случайный совет Мастеру: выразительные описания

Случайный совет Мастеру: выразительные описания

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Пять практических правил для кратких и выразительных описаний сцен: задействуйте чувства, добавляйте яркие детали и позволяйте воображению игроков достроить картину.  Читать →

Случайные советы Мастеру: об использовании ширмы Мастера

Случайные советы Мастеру: об использовании ширмы Мастера

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Зачем нужна горизонтальная ширма Мастера, как она помогает скрывать заметки и размещать справочные материалы и как собрать удобную модульную ширму.  Читать →

Случайный совет Мастеру: матрёшечный поиск

Случайный совет Мастеру: матрёшечный поиск

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Техника поиска, при которой успешная проверка сначала обнаруживает признак, а игроку предстоит осмыслить его и самостоятельно добраться до скрытой находки.  Читать →

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Случайный совет Мастеру: тайна из пяти узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая узловая структура для подготовки небольшого расследования на один вечер и способ развернуть пять таких тайн в связанную кампанию.  Читать →

Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета

Случайный совет Мастеру: трёхточечное построение сюжета

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать три элемента сюжета — нарушение равновесия, перелом и развязку — при подготовке и проведении ролевых сценариев без рельсов.  Читать →

Случайный совет Мастеру: перемотайте временную линию — как использовать опубликованные справочники

Случайный совет Мастеру: перемотайте временную линию — как использовать опубликованные справочники

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить описанный в справочнике завершённый эпизод истории сеттинга в живой игровой материал, перемотав временную линию назад и отдав открытия персонажам игроков.  Читать →

Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют

Случайный совет Мастеру: игроки, которые не клюют

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делать, если игроки не реагируют на сюжетные зацепки, предпочитают отсиживаться в безопасности или постоянно уходят в сторону от подготовленного материала.  Читать →

Случайные советы Мастеру: предзнаменования в НРИ

Случайные советы Мастеру: предзнаменования в НРИ

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Три способа создавать предзнаменования в нелинейной ролевой кампании: щедрые намёки, ретроспективные связи и намеренно расплывчатые пророчества.  Читать →

Случайный совет Мастеру: вы уверены, что хотите это сделать?

Случайный совет Мастеру: вы уверены, что хотите это сделать?

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему вопрос «вы уверены?» редко устраняет недопонимание и как выяснять настоящую цель действий игроков до разрешения результата.  Читать →

Случайный совет Мастеру: метагеймовые спецэффекты

Случайный совет Мастеру: метагеймовые спецэффекты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как действия за игровым столом — тайные броски, записки и лишние проверки — могут усиливать восприятие вымышленного мира.  Читать →

Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков

Случайные советы Мастеру: как заинтересовать игроков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Восемь способов сделать сведения о мире понятными, запоминающимися и действительно важными для игроков.  Читать →

Мысль дня: дизайн башни из слоновой кости

Мысль дня: дизайн башни из слоновой кости

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает распространённое неверное толкование эссе Монте Кука о дизайне D&D 3-й редакции и объясняет, почему осмысленный выбор неизбежно включает ситуативно слабые варианты.  Читать →

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

Как улучшить игру в D&D с помощью трудных дилемм

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как создавать содержательные дилеммы с последствиями, достаточной информацией и ценой каждого варианта, чтобы решения игроков действительно меняли мир и направление приключения.  Читать →

Универсальный воин, часть III: культ крутого парня

Универсальный воин, часть III: культ крутого парня

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Разбор современной идеологии, которая объявляет способность к насилию высшей добродетелью, переодевает себя в древнюю мудрость и ведёт к авторитарному мышлению.  Читать →

Универсальный воин, часть IIb: солдатская доля

Универсальный воин, часть IIb: солдатская доля

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему товарищество, тяготы службы, ранения и военные травмы не образуют единого универсального опыта солдата во всех обществах и эпохах.  Читать →

Универсальный воин, часть IIa: множество лиц битвы

Универсальный воин, часть IIa: множество лиц битвы

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как способы ведения войны, представления о храбрости и сам переживаемый бой радикально менялись между эпохами и культурами.  Читать →

Универсальный воин, часть I: солдаты, воины и…

Универсальный воин, часть I: солдаты, воины и…

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему солдат и воин — не одно и то же, как их общественные роли формируют разные ценности и почему идеал вечного воина опасен для свободного общества.  Читать →

Как вести игру в городе. Часть 2: жизнь в городе

Как вести игру в городе. Часть 2: жизнь в городе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Простая процедура городских перемещений, знакомство игроков с городом и фоновые события, которые делают его живым участником кампании.  Читать →

«Крепость на Пограничье» полна лжи

«Крепость на Пограничье» полна лжи

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Переосмысление классического модуля B2: действительно ли Крепость защищает цивилизацию от Хаоса или расширяет империалистические границы полицейского государства.  Читать →

Эволюция базовых механик D&D

Эволюция базовых механик D&D

Chris Curran,

ПЕРЕВОД - Как D&D прошла путь от многочисленных таблиц AD&D и THAC0 к единой механике системы d20 и упрощённым правилам пятой редакции.  Читать →

Фременский мираж, часть IV: сила пустыни

Фременский мираж, часть IV: сила пустыни

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо разбирает степных кочевников, современные повстанческие движения и объясняет, почему исключения не спасают фременский мираж.  Читать →

Фременский мираж, интерлюдия: пути фременов

Фременский мираж, интерлюдия: пути фременов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо проверяет, насколько фремены из «Дюны» соответствуют историческому и литературному тропу фременского миража.  Читать →

Фременский мираж, часть IIIb: мифы Атрейдесов

Фременский мираж, часть IIIb: мифы Атрейдесов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо прослеживает превращение античного образа «сурового варвара» в романтический национализм, расовую псевдонауку и современный фременский мираж.  Читать →

Фременский мираж, часть IIIa: …со слов принцессы Ирулан

Фременский мираж, часть IIIa: …со слов принцессы Ирулан

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Брет Деверо показывает, как Геродот, Цезарь, Саллюстий и Тацит использовали образы «суровых варваров» и упадка для разговора о собственных обществах.  Читать →

Чересчур тематическое подземелье

Чересчур тематическое подземелье

Melan,

ПЕРЕВОД - Melan сравнивает фантастическую причудливость старых подземелий с фантастическим реализмом и объясняет, почему тема должна связывать идеи, но не ограничивать воображение автора.  Читать →

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Есть задание — нужны искатели приключений: руководство по созданию заданий

Stephen Bandstra,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается хорошее задание для НРИ: мотивация, цель и награда; чем главные задания отличаются от второстепенных и побочных; как разнообразить их содержание и не разочаровать игроков неожиданным поворотом.  Читать →

Ксандрирование подземелья

Ксандрирование подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает нелинейное устройство подземелий на примере «Пещер Фракии» и показывает, почему значимые маршруты делают исследование свободнее и увлекательнее.  Читать →

Пусть угрозы подземелья остаются угрозами

Пусть угрозы подземелья остаются угрозами

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Почему тьма, утопление, падения и другие базовые опасности должны сохранять силу на всех уровнях, а постоянные иммунитеты делают исследование подземелий беднее.  Читать →

Представляем демографический движок Ludus

Представляем демографический движок Ludus

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Настраиваемая модель для оценки численности NPC с классами приключенцев и пять примеров городов, показывающих влияние характеристик, культуры и экономики.  Читать →

Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор

Лучшие приёмы мастера, помогающие группе сделать выбор

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как ускорять решения группы: обратиться к одному игроку, предложить несколько ясных вариантов, добавить срочность или заранее узнать планы на следующую встречу.  Читать →

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

Приключения D&D, которые спотыкаются, забыв о завязке

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Хорошая завязка должна заинтересовать и благородных героев, и корыстных авантюристов, а затем продолжать работать при каждой смене целей приключения.  Читать →

Обязанность игрока в ролевой игре

Обязанность игрока в ролевой игре

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Первая обязанность игрока — создать героя, который способен сотрудничать с отрядом ради общих целей. Даже злому или хаотичному персонажу нужна причина не разрушать игру остальных.  Читать →

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

Иногда я говорю игрокам «нет», но принцип «говори да» сделал меня лучшим мастером

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему согласие с неожиданными идеями игроков поддерживает сотрудничество и улучшает игру — и в каких случаях обязанности мастера всё же требуют сказать «нет».  Читать →

Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение

Как испытывать умение игроков, не рискуя вызвать раздражение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как предлагать задачи, требующие решений самих игроков, принимать творческие ответы и вовремя помогать группе, не превращая препятствия в угадывание единственного замысла мастера.  Читать →

Нельзя опустить то, чего не существует

Нельзя опустить то, чего не существует

Amaril,

ПЕРЕВОД - Правила могут сокращать реальные процессы вроде взлома замка, но способны ли они лишь опускать подробности, когда речь идёт о магии и других вещах, существующих только в вымысле?  Читать →

Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше

Делегируйте: ведите лучшие игровые встречи, делая меньше

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Мастер может ускорить игру и сильнее вовлечь участников, если передаст им часть работы: инициативу, поиск правил, рисование карты, союзных NPC, состояния, опыт и урон.  Читать →

Два странных вопроса о D&D, которых больше никто не задаёт: ответы Города-государства Непобедимого Владыки

Два странных вопроса о D&D, которых больше никто не задаёт: ответы Города-государства Непобедимого Владыки

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Что мешает героям разграбить беззащитный город и к каким классам принадлежат обычные жители? Ответы ранней D&D раскрывают, как менялись правила, миры и общественный договор игры.  Читать →

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

Пять моих крупнейших мастерских ошибок и уроки, которые я из них извлёк

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж вспоминает пять болезненных ошибок за мастерским экраном: вмешательство в персонажа, самоуверенность, тупики, неясный риск и пренебрежение чувствами игроков.  Читать →

Как сделать описания яркими и выразительными

Как сделать описания яркими и выразительными

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как выбирать точные и неожиданные чувственные детали, заставлять воображение игроков достраивать сцену и вовремя завершать описание, чтобы передать им ход.  Читать →

Как вести повествование в D&D: самое необходимое

Как вести повествование в D&D: самое необходимое

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как описывать игровой мир кратко, выразительно и понятно, поддерживать живой обмен репликами и дополнять слова изображениями, схемами и набросками.  Читать →

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

В путешествиях D&D избегайте бросков против случайного наказания

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему дорожные эпизоды без содержательных решений превращаются в череду случайных наказаний и как выборы, последствия и своевременное сокращение пути делают путешествие интересным.  Читать →

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

Как превратить непредсказуемость проверок d20 в достоинство, улучшающее игру

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как реже требовать лишние броски, подчёркивать компетентность героев и превращать крайние результаты d20 из комических промахов в источник напряжения и неожиданных сюжетных поворотов.  Читать →

Умение игрока без его разочарования

Умение игрока без его разочарования

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как сохранить удовольствие от самостоятельного решения задач, не превращая загадки в угадывание единственного ответа Мастера, и когда творческому решению стоит сказать «да».  Читать →

Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение

Испытание навыков: благие намерения, недоделанное воплощение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Какие задачи решали испытания навыков четвёртой редакции, почему обязательное участие всех порождало натянутые проверки и как стремление избежать разочарования ослабило решения игроков.  Читать →

D&D и роль броска кости: любовное письмо

D&D и роль броска кости: любовное письмо

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Зачем повествовательной игре случайность: кости приносят сюрпризы, подталкивают творчество, обеспечивают беспристрастность и напоминают, что будущее остаётся неизвестным.  Читать →

Угроза, едва не погубившая Dungeons & Dragons — дважды

Угроза, едва не погубившая Dungeons & Dragons — дважды

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как дешёвое для игроков увлечение стало трудным издательским бизнесом, почему D&D дважды могла превратиться лишь в лицензируемый бренд и зачем игре понадобилась новая модель дохода.  Читать →

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

Как многолетние попытки исправить несносных людей сузили привлекательность D&D

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему борьба с произволом ведущих сделала четвёртую редакцию чрезмерно процедурной, как пятая вернула Мастеру право принимать решения и где проходит равновесие между правилами и доверием.  Читать →

Проверки характеристик: от худшей механики в истории ролевых игр до основы D&D

Проверки характеристик: от худшей механики в истории ролевых игр до основы D&D

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как проверки характеристик прошли путь от громоздкого домашнего правила с тремя бросками до единой механики d20, ставшей основой современной D&D.  Читать →

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

Четвёртая редакция навсегда улучшила устройство D&D, но одно её новшество до сих пор порождает плохие приключения

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему цепочки проверок характеристик не заменяют содержательных решений, откуда взялись испытания навыков четвёртой редакции и как их наследие делает приключения скучнее.  Читать →

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

Слухи, тайны, улики, завязки и зацепки — крупицы информации, которые приводят приключения и кампании в движение

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как слухи направляют героев, зацепки создают сюжет, загадки разжигают любопытство, а планы злодеев наполняют мир уликами и предвестиями будущих событий.  Читать →

Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?

Астральный и Эфирный планы: от взаимозаменяемости к излишней сложности. Как D&D может это исправить?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как два почти одинаковых плана обрели громоздкую мифологию, почему Глубинный Эфир стал лишним и какие три изменения могли бы упорядочить космологию D&D.  Читать →

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

Чему книги-игры могут научить Мастеров о темпе и решениях

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Книги «выбери своё приключение» показывают, когда стоит передавать ход игрокам, как формулировать значимые варианты и управлять темпом ролевой встречи.  Читать →

Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила

Скандал вокруг Palace of the Silver Princess — приключения D&D, которое TSR напечатала и уничтожила

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Вторая часть истории B3 Palace of the Silver Princess: карикатуры на сотрудников TSR, спорная иллюстрация декапуса, уничтоженный тираж и сломанная карьера Джин Уэллс.  Читать →

История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку

История Palace of the Silver Princess — настолько скандального приключения, что весь тираж отправили на свалку

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Первая часть истории Джин Уэллс и B3 Palace of the Silver Princess: новаторского приключения, которое из-за внутренних конфликтов TSR почти целиком оказалось на свалке.  Читать →

Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике

Как правила D&D менялись, поощряя более разнообразные группы героев, чем в породившей игру бульварной фантастике

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - История того, как D&D прошла путь от ограничений классов и уровней для нечеловеческих персонажей до правил, позволяющих создавать героев, не связанных расовыми архетипами.  Читать →

Новое сообщение студии D&D о книгах правил 2024 года должно было меня обрадовать, но лишь встревожило

Новое сообщение студии D&D о книгах правил 2024 года должно было меня обрадовать, но лишь встревожило

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж объясняет, почему закрытое тестирование новых заклинаний, чудовищ и магических предметов вызывает опасения после проблем пятой редакции.  Читать →

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

От B1 до Пайнбрука: все приключения D&D с советами Мастеру — и чему они учили

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж прослеживает полвека советов Мастеру в приключениях D&D — от назначения ведущего игрока и подтасовки бросков до инструментов безопасности и поддержки новичков.  Читать →

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

Первоначальный ведущий разработчик пятой редакции D&D указал на «тайную ошибку», которая до сих пор остаётся в игре

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Майк Мирлс объясняет, почему Класс Сложности способностей чудовищ не следовало рассчитывать по той же формуле, что и заклинания персонажей, и предлагает домашнее правило для исправления проблемы.  Читать →

Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?

Ходы и порядок ходов ужасны. Почему же ролевые игры заставляют нас так долго их обсуждать?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Дэвид Хартлейдж разбирает разные системы инициативы и выясняет, какие из них ускоряют бой, поддерживают командную игру и не превращают каждую схватку в совещание.  Читать →

Типы подземелий

Типы подземелий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем микроподземелья, подземелья на одну встречу, большие подземелья и мегаподземелья различаются не только размером, но и структурой, стратегией и стилем игры.  Читать →

Проектирование игрового мира: четыре первых принципа

Проектирование игрового мира: четыре первых принципа

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Четыре исходных положения для мира D&D: не вполне средневековая история, география американского Запада, всепроникающая магия и множество разумных народов.  Читать →

Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам

Проверки против бросков атаки: это стоит прочитать каждому начинающему разработчику НРИ — и некоторым ветеранам

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему единая основная механика не всегда улучшает игру и чем проверки способностей отличаются от атак по частоте, намерению, последствиям и степеням успеха.  Читать →

Знакомьтесь: женщина, которая к 1976 году стала самым важным человеком в ролевых играх после Гэри

Знакомьтесь: женщина, которая к 1976 году стала самым важным человеком в ролевых играх после Гэри

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - История Ли Голд, создательницы Alarums & Excursions — первого периодического издания целиком о ролевых играх и центра раннего сообщества разработчиков.  Читать →

Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс

Много лет раунд AD&D длился вшестеро дольше раунда D&D — и смысл в этом видел лишь Гэри Гайгэкс

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - История минутного боевого раунда AD&D, десятисекундного раунда базовой D&D и секундомера, который привёл третью редакцию к современным шести секундам.  Читать →

Как игры обзавелись многогранными костями

Как игры обзавелись многогранными костями

Jon Peterson,

ПЕРЕВОД - История о том, как военные игры, таблицы вероятностей, японские икосаэдры и набор Платоновых тел привели привычные d4, d8, d12 и d20 в Dungeons & Dragons.  Читать →

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

Если в D&D бросают все, успех гарантирован — так зачем вообще бросать?

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как поступать с групповыми проверками Внимательности, знаний, Расследования и Проницательности, чтобы сохранить ценность специалистов и не тормозить игру.  Читать →

Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее

Почему проверки d20 выставляют экспертов неумехами и как извлечь из этого лучшее

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Плоское распределение d20 часто позволяет новичкам обойти мастеров. Дэвид Хартледж разбирает достоинства кривой вероятностей и объясняет, за что всё же стоит любить d20.  Читать →

Гениальность нереалистичных хитов

Гениальность нереалистичных хитов

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему абстрактные хиты стали блестящим механизмом снижения урона, сделали бои D&D динамичными и позволили игрокам видеть развитие сражения.  Читать →

В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок

В D&D Next модификаторы характеристик слишком малы для механики проверок

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему бросок d20 затмевает даже выдающиеся характеристики и как удвоенная шкала модификаторов могла бы вернуть специалистам заметное преимущество.  Читать →

D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим

D&D 2024 забыла об одной из целей пятой редакции — и лишила нас того, чего мы всё ещё хотим

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Пятая редакция стремилась ускорить игру, но новые классовые способности и Мастерство оружия множат короткие паузы. Почему секунды складываются в минуты ожидания между ходами.  Читать →

D&D — мир не только людей

D&D — мир не только людей

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Почему эльфам, дворфам и другим народам D&D нужны самостоятельные культуры, чем нечеловеческие общества отличаются от набора расовых бонусов и почему мир игры остаётся антропоцентричным.  Читать →

Магия распространена повсюду

Магия распространена повсюду

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Правила D&D подразумевают множество волшебников и жрецов. Уоллес Кливз разбирает, как доступность магии должна менять религию, войну, власть и повседневную жизнь игрового мира.  Читать →

Американская география и европейская история

Американская география и европейская история

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Каким должен быть фэнтезийный мир: огромным, величественным и полным фронтиров, где древняя история не мешает героям исследовать неизвестность и менять настоящее.  Читать →

Классический средневековый сказочный вестерн

Классический средневековый сказочный вестерн

Wallace Cleaves,

ПЕРЕВОД - Почему миры D&D выросли не только из европейского Средневековья, но также из античного эпоса, волшебной сказки и мифологии американского фронтира.  Читать →

Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала

Как D&D Next едва не придала знаниям значение — а затем передумала

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Почему общие проверки знаний обесценивают навыки экспертов, как правило Lore из тестовой версии D&D Next решало проблему и какой процедурой его можно заменить.  Читать →

«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений

«Большая тройка» характеристик: ещё одна причина редкости искателей приключений

Graham Robert Scott,

ПЕРЕВОД - Анализ 31 готового персонажа D&D показывает, какие характеристики игроки берегут от низких значений и почему удачное сочетание Ловкости, Телосложения и Мудрости делает искателей приключений редкостью.  Читать →

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

Фракционные процедуры: сравнительный обзор

The Usual Tongues,

ПЕРЕВОД - Сравнение правил фракционных ходов из Worlds Without Number, Blades in the Dark, Mausritter и Cairn 2e с практическими выводами и простой процедурой для динамичного мира кампании.  Читать →

Как OSR учит нас, что исследование — это логистика

Как OSR учит нас, что исследование — это логистика

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД - Почему учёт факелов, припасов, нагрузки и морали наёмников превращает исследование в череду значимых решений, связывает подземелье с городом и делает опасность следствием выбора игроков.  Читать →

Альтернативная экономика. Часть 1: деньги

Альтернативная экономика. Часть 1: деньги

Dwiz,

ПЕРЕВОД - Как превратить дарообмен, распределение, кредит, каменные деньги, раковины, криптовалюту и фантастические платёжные средства в игровые механики и основу кампании.  Читать →

Дебри строений

Дебри строений

Necropraxis,

ПЕРЕВОД - Размышление о романе Сюзанны Кларк «Пиранези», архитектуре воображаемых пространств и о том, чем литературный лабиринт отличается от игрового подземелья.  Читать →

Манифест открытого стола

Манифест открытого стола

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему открытый стол позволяет играть чаще, приглашать новых участников без долгих обязательств и находить игроков для постоянных кампаний.  Читать →

Как вести игру в городе

Как вести игру в городе

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как подготовить карту, районы, ориентиры, фоновые встречи и городские услуги, чтобы большой город ощущался живым, разнообразным и устойчивым местом кампании.  Читать →

Разумная подготовка

Разумная подготовка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему опубликованные сценарии плохо подходят как образец подготовки, чем минимальная подготовка отличается от разумной и как повысить ценность своей работы.  Читать →

Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки

Разумная подготовка. Часть 2: принципы разумной подготовки

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Три принципа полезной подготовки: не дублировать импровизацию, сокращать напрасную работу и создавать гибкие материалы, которые можно применять повторно.  Читать →

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Разумная подготовка. Часть 3: проектирование статус-кво

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как готовить песочницу через устойчивые состояния мира, приводить элементы в движение действиями героев и возвращать изменившиеся ситуации к новому статус-кво.  Читать →

Искусство ключа

Искусство ключа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История ключей локаций в приключениях: от первых табличных описаний и стен текста до текста для зачитывания и жёстких шаблонов оформления.  Читать →

Искусство ключа. Часть 2: основы ключа

Искусство ключа. Часть 2: основы ключа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практическая структура ключа локации: название, сведения с первого взгляда, реактивные проверки, значимые элементы и краткий контекст для Мастера.  Читать →

Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов

Искусство ключа. Часть 3: иерархия справочных материалов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как соотносить объём справочных сведений со знанием системы и выносить статблоки и другие данные на отдельные листы для удобства во время игры.  Читать →

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Искусство ключа. Часть 4: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как отделить подвижных обитателей от ключа локации, объединить их в оперативные группы и проводить живые комплексы с патрулями и тревогами.  Читать →

Заметки о проектировании: списки противников

Заметки о проектировании: списки противников

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История появления списков противников: от справочных листов и учёта потерь до инструмента для управления подвижными фракциями в живом подземелье.  Читать →

Искусство темпа: как НЕ следует кадрировать сцену

Искусство темпа: как НЕ следует кадрировать сцену

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Разбор финала кампании Harlequin для Shadowrun и пример того, как смена повестки сцены возвращает героям ведущую роль даже при неизменных обстоятельствах.  Читать →

Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены

Искусство темпа: как проводить потрясающие сцены

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему сцене нужны препятствия, как сочетать несколько целей и как использовать векторы, чтобы переговоры и другие несражательные сцены получались насыщенными.  Читать →

Искусство темпа: подготовка импульсов

Искусство темпа: подготовка импульсов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как заранее готовить импульсы для сцен: направлять внимание на героев, использовать флаги, ключи и кикеры, строить временные линии и не превращать заготовки в рельсы.  Читать →

Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы

Искусство темпа. Часть 6: ещё более продвинутые приёмы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как начинать сцены in medias res, сочетать их с флешбэками, использовать эпилоги для осмысления событий и нарушать привычный ритм неожиданными конфликтами.  Читать →

Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы

Искусство темпа. Часть 5: продвинутые приёмы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как управлять одновременными и непоследовательными сценами, переключаться между разделившимися героями, связывать линии пересечениями и использовать флешбэки.  Читать →

Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра

Искусство темпа. Часть 4: закрытие кадра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вовремя завершать сцену: после разрешения повестки, на втором затишье, при уходе героя или отступлении, а также как вместо перехода запустить новый импульс.  Читать →

Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра

Искусство темпа. Часть 3: наполнение кадра

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как наполнять сцены гибкими элементами, создавать выразительные места, распределять роли между персонажами и сочетать конфликтные сцены со сценами колорита.  Читать →

Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены

Искусство темпа. Часть 2: кадрирование сцены

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как переходить между медленным, текущим и абстрактным временем, открывать сцены через ясную повестку и запускать действие сильным импульсом, который требует значимых решений.  Читать →

Искусство темпа

Искусство темпа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как темп в НРИ рождается из разговора о значимых решениях, почему Мастеру нужно пропускать пустое время и как выбирать следующий момент, достойный полноценной сцены.  Читать →

Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования

Мастеру нельзя № 7: упреждение расследования

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее объявлять проверки и тем самым отнимать у игроков значимые решения, как различать три уровня восприятия и когда способности персонажа могут оправданно пропустить этап расследования.  Читать →

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Мастеру нельзя № 6: выбери себе приключение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует заранее перечислять игрокам варианты действий, как помогать новичкам без навязывания решений и что делать при тупике или аналитическом параличе.  Читать →

Мастеру нельзя № 5: незнание правил

Мастеру нельзя № 5: незнание правил

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Зачем Мастеру владеть правилами, почему их произвольное игнорирование вредит игре и как быстро принимать решения, когда точная механика забыта.  Читать →

Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков

Мастеру нельзя № 17: слишком много игроков

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как размер группы влияет на внимание, темп и устойчивость игры, где находятся удачные размеры стола и что делать с избытком или нехваткой игроков.  Читать →

Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»

Мастеру нельзя № 20: всегда говорить «да»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему совет всегда соглашаться не подходит НРИ, как работает согласие по умолчанию и почему записи Мастера не исчерпывают весь игровой мир.  Читать →

Мастеру нельзя № 19: игнорирование предысторий персонажей

Мастеру нельзя № 19: игнорирование предысторий персонажей

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как вплетать предыстории персонажей в готовую или новую кампанию, распределять внимание, работать с чистым листом и не разрушать то, что важно игрокам.  Читать →

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Мастеру нельзя № 15: ошибка рельсовика

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему линейный сюжет без принуждения не превращается в песочницу, как устроена ошибка рельсовика и какие сценарные структуры помогают от неё избавиться.  Читать →

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Мастеру нельзя № 14: боязнь тишины

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру важно вовремя замолчать, передать ход игрокам, находить точки реакции и не превращать сцену в бесконечный монолог или череду спасбросков.  Читать →

Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания

Мастеру нельзя № 13: ловушки текста для зачитывания

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как правильно использовать заранее подготовленные описания, находить точку реакции, разбивать сцену на игровые действия и не отнимать у игроков контроль над персонажами.  Читать →

Мастеру нельзя № 11: описание по требованию

Мастеру нельзя № 11: описание по требованию

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему передача игроку авторского контроля по требованию может разрушить удовольствие от открытия мира, кому она нравится и какие похожие приёмы работают без этой проблемы.  Читать →

Мастеру нельзя № 10: броски на идею

Мастеру нельзя № 10: броски на идею

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему Мастеру не следует бросками подсказывать игрокам готовый план, когда помощь всё же уместна и как дать зацепку, не лишая группу самостоятельных решений.  Читать →

Мастеру нельзя № 9: подтасовка

Мастеру нельзя № 9: подтасовка

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему тайное изменение бросков и других механических результатов разрушает доверие игроков, какие ошибки Мастер пытается этим скрыть и что делать вместо подтасовки.  Читать →

Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность

Мастеру нельзя № 1: меняющаяся реальность

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, почему непостоянство описаний и правил разрушает связь игроков с игровым миром, и предлагает способы сохранять целостную картину, устранять недопонимание и аккуратно исправлять ошибки за столом.  Читать →

Мастеру нельзя № 2: броски до провала

Мастеру нельзя № 2: броски до провала

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает броски до неизбежного провала, бессмысленные повторные проверки и чрезмерное дробление поиска, а также объясняет, когда один результат должен продолжать действовать и когда серия бросков действительно уместна.  Читать →

Мастеру нельзя № 3: нерешительность при разрешении действий

Мастеру нельзя № 3: нерешительность при разрешении действий

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер показывает, почему Мастеру нельзя откладывать уже заявленные действия игроков, и разбирает обратный круг разрешения, который крадёт инициативу и экранное время у самых деятельных участников.  Читать →

Мастеру нельзя № 4: не взламывай

Мастеру нельзя № 4: не взламывай

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает привычку Мастеров блокировать любые попытки хакера действовать по специальности и объясняет, как сделать взлом полезным, рискованным и значимым, не превращая его в универсальную кнопку победы.  Читать →

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Мастеру нельзя № 8: загадки без улик

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему детективный сценарий без доступных улик неизбежно заводит игру в тупик и как Мастеру вовремя заметить проблему, вернуть расследованию ход или позволить ему закончиться неудачей.  Читать →

Анатомия игры

Анатомия игры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает четыре обязательные составляющие игры и ролевого сценария: цели, правила, испытания и контекст. Статья объясняет обязанности проектировщика сценария, предварительную проработку правил и то, почему ролевые испытания прежде всего проверяют решения игроков.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

Приёмные часы профессора Злого: разбираемся с проблемными действиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ отвечает на вопросы о проверках знаний, пассивных значениях, выводах персонажей, скрытых бросках и достаточной конкретности заявленных действий.  Читать →

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики.  Читать →

Проектировать целенаправленно

Проектировать целенаправленно

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет целенаправленное проектирование сценариев: как начинать с формулировки замысла, превращать любую задумку в увлекательный игровой опыт и без сожалений вырезать элементы, которые не служат игре.  Читать →

Ведение игр лишено смысла

Ведение игр лишено смысла

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему мастерство ведения игр является сложным субъективным искусством, которому учатся через опыт, практику и постепенные улучшения.  Читать →

Импульс: выстраиваем победу

Импульс: выстраиваем победу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM разбирает импульс как игровую динамику: почему успех должен облегчать дальнейший путь к победе, чем импульс отличается от простого прогресса и как сокровища, ресурсы и устройство приключения помогают игрокам наращивать преимущество естественным образом.  Читать →

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов.  Читать →

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений.  Читать →

Что вообще знают игроки?

Что вообще знают игроки?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет роль целей в сценариях, различие между явными и подразумеваемыми целями, а также связь целей с возможными исходами. Игрокам не обязательно точно знать замысел автора: достаточно, чтобы их намерения естественно направляли игру по предусмотренным путям.  Читать →

Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ

Как вплести предысторию персонажа игрока в кампанию, не переходя границ

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как использовать предысторию персонажа в кампании, не разрушая замысел игрока: от сюжетных рифм до совместного обсуждения людей, мест и незавершённых дел из прошлого героя.  Читать →

Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next

Бонус владения и ограниченная точность в D&D Next

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Как бонус владения и ограниченная точность упростили математику D&D Next, сохранили значимость бросков атаки и попытались примирить специалистов с неподготовленными персонажами.  Читать →

Злое управление информацией (часть 1): роль информации

Злое управление информацией (часть 1): роль информации

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, как информация превращает случайные действия игроков в осмысленные решения, и делит сведения на неуместные, интересные, полезные и необходимые.  Читать →

Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

Злое управление информацией (часть 2): факты, косвенные указания и отступления

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает язык мира и язык игры, факты, косвенные указания и улики, а также объясняет, как соотносить влияние информации со сложностью её получения и применения.  Читать →

Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

Вы не против, если я поразглагольствую о тексте во врезках?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему заранее написанный текст для зачитывания мешает Мастеру держать сцену в голове, усыпляет игроков и не позволяет подстраивать повествование под темп игры.  Читать →

Как идёт игровой ход

Как идёт игровой ход

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет Произвольный игровой ход: единый способ разрешать быстрые и длительные действия, управлять прерываниями, параллельными задачами и темпом игры.  Читать →

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

Исправляю инициативу, потому что хочу (часть I): злобное разглагольствование

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему современный циклический порядок ходов почти ничего не значит, как это вредит динамике боя и чего должна стоить хорошая механика инициативы.  Читать →

Памятка игрокам № 2: изображение персонажей

Памятка игрокам № 2: изображение персонажей

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Две короткие памятки о настоящем отыгрыше роли: как игроку раскрывать персонажа через решения и действия и как Мастеру помогать этому процессу.  Читать →

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - На примере зыбучего песка Злой ГМ показывает, почему игру нужно начинать с мира и решений игроков, а механику применять лишь для ответов на конкретные вопросы.  Читать →

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

Настоящее мастерство ведения игры: оглавление

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление годичного курса Angry GM о настоящем мастерстве: основы ведения игры, повествование, разрешение действий, столкновения, бой, социальные сцены и скрытное проникновение — с кратким описанием каждого урока.  Читать →

OSR как прикладная эпистемология

OSR как прикладная эпистемология

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД - Рассуждение о том, как игры старой школы превращают вопросы знания, свидетельств и доверия в практическую игровую механику: игроки собирают неполные сведения, оценивают источники, действуют в условиях неопределённости и отвечают за ошибки.  Читать →

Блуждания и размышления

Блуждания и размышления

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает четыре составляющих ощущения исследования: любопытство, интеллектуальное покорение мира, самостоятельность игроков и разнообразные открытия.  Читать →

Как я вожу: Злое руководство по стилю

Как я вожу: Злое руководство по стилю

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует свою философию ведения НРИ и правила за столом: кто объявляет броски, как игроки заявляют действия, работают с информацией и принимают решения.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры

Как вести открытую игру по-Злому. Урок первый: три опоры

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует три принципа открытой кампании: принимать неожиданные повороты, не прятаться за механиками и уметь провести хорошую игровую встречу без подготовки.  Читать →

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

Исправь себя, сломай игру: арки персонажей в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ превращает черты, недостатки и Вдохновение в механику полноценной арки персонажа, которая ведёт героя к переломному моменту, внутреннему росту и заслуженной силе.  Читать →

Чем орк отличается от дьявола

Чем орк отличается от дьявола

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает разницу между смертными существами, склонными ко злу, и сверхъестественными воплощениями зла — и объясняет, что это меняет в сюжетах, морали и отыгрыше.  Читать →

Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак

Как вести открытую игру по-Злому. Часть I: никак

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему завышенные стандарты душат творчество Мастера и мешают вести открытую кампанию, а интерес и веселье рождаются из самой игры.  Читать →

Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем

Давайте снова исправим Вдохновение! … Хотя не совсем

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM снова разбирает Вдохновение в D&D: на этот раз через архетипы Юнга, Тень персонажа и механику личностного роста.  Читать →

Магия — х$&%ня (в D&D)

Магия — х$&%ня (в D&D)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает, почему правила магии D&D 5e не складываются в цельную картину мира: что считать магией, чем отличаются её виды, кто способен ей обучиться и откуда берутся волшебные предметы.  Читать →

Собирайте информацию в общий фонд

Собирайте информацию в общий фонд

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает Фонд информации — инструмент подготовки полезных фактов, которые игроки могут обнаруживать, исследовать и применять для осмысленного планирования приключений.  Читать →

Проблема взлома

Проблема взлома

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему продолжительные задачи вроде взлома, ремесла и исследований сводятся к повторению одной проверки и как эта проблема связана с выбором, экспертностью персонажей и устройством игровых систем.  Читать →

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

Дополнительная х$&%ня: что на самом деле входит в кампанию

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает игровую структуру кампаний и приключений, объясняет проблему бесконечного приключения и показывает, зачем игре нужны ощутимые начала, финалы и промежутки между ними.  Читать →

Игровая логика: хиты

Игровая логика: хиты

Erik Scott de Bie,

ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би разбирает, что именно означают хиты в D&D, как они связаны с мастерством бойца, ранениями и исцеляющей магией, и предлагает правило для смертельных ударов.  Читать →

Сколько сражений в D&D?

Сколько сражений в D&D?

Erik Scott de Bie,

ПЕРЕВОД - Эрик Скотт де Би анализирует «Книгу игрока» D&D 5e и проверяет, действительно ли правила игры на девяносто процентов посвящены сражениям.  Читать →

D&D: преимущество против фиксированных бонусов

D&D: преимущество против фиксированных бонусов

Bartoneus,

ПЕРЕВОД - Математическое сравнение преимущества и помехи из плейтеста D&D Next с фиксированными модификаторами: как два d20 меняют вероятность успеха и сохраняют крайние результаты редкими.  Читать →

За рамками текста во врезках

За рамками текста во врезках

Shawn Merwin,

ПЕРЕВОД - Шон Мервин разбирает типичные ошибки текста для зачитывания и предлагает пять приёмов, которые делают описания сцен короче, яснее и удобнее для игроков и Ведущего.  Читать →

Как иллюзия может испортить вашу игру

Как иллюзия может испортить вашу игру

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как квантовый огр, смена палитры и заранее предрешённые встречи лишают игроков субъектности, а игру — настоящих неожиданных побед.  Читать →

Клятвы! Как они работают?

Клятвы! Как они работают?

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Из чего складывается настоящая клятва, чем она отличается от обета, зачем призывать высшую силу и почему фэнтези так часто упускает религиозный смысл подобных ритуалов.  Читать →

Практический политеизм, часть I: знание

Практический политеизм, часть I: знание

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему древний политеизм был прежде всего практическим знанием: каких богов следует почитать, чего они хотят и почему проверенный ритуал значил больше богословской теории.  Читать →

Практический политеизм, часть II: практика

Практический политеизм, часть II: практика

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как действовал древний ритуал: обмен do ut des, жертвы и обеты, точность формул, ортопраксия и попытка обращаться с непостижимым божественным механизмом.  Читать →

Практический политеизм, часть III: опрашивая богов

Практический политеизм, часть III: опрашивая богов

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как древние общества советовались с богами: гаруспиция, авгурия, знамения и астрология как практические способы узнать волю божественных участников общины.  Читать →

Практический политеизм, часть IV: малые боги и великие люди

Практический политеизм, часть IV: малые боги и великие люди

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Где в практическом политеизме проходит граница божественного: домашние и местные боги, герои, предки и правители, чья сила превращала их в объект культа.  Читать →

Нелепая логистика битвы с обозом («Игра престолов», S7E4)

Нелепая логистика битвы с обозом («Игра престолов», S7E4)

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Сколько повозок потребовалось бы Джейме Ланнистеру, почему обоз растянулся бы на десятки миль и как лошади, расстояния и плотность населения превращают весь замысел в логистическую катастрофу.  Читать →

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть I — донесения

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть I — донесения

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему древний или средневековый полководец не мог видеть поле боя как игрок в Total War: разведка, запаздывающие донесения, построение армии, масштаб сражений и пределы человеческого зрения.  Читать →

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть II — приказы

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть II — приказы

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему древний или средневековый полководец не мог управлять армией как игрок в Total War: культурные ожидания, сигналы, гонцы, резервы и выбор между командованием и личным лидерством.  Читать →

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIa — дисциплина

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIa — дисциплина

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как строевая подготовка и синхронная дисциплина превращали толпу солдат в управляемую армию, какие манёвры делали возможными и почему даже лучшие войска могли исполнять лишь ограниченный набор заранее отработанных приказов.  Читать →

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIb — офицеры

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIb — офицеры

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Как офицеры передавали и исполняли приказы, почему количество командиров само по себе не гарантировало гибкости и каким армиям культура самостоятельного решения задач позволяла реагировать без участия полководца.  Читать →

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIc — мораль и сплочённость

Тотальное полководчество: командование домодерными армиями, часть IIIc — мораль и сплочённость

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД - Почему армейская мораль не сводится к переключателю между повиновением и бегством, как сплочённость удерживает людей в бою и отчего домодерные армии часто распадались задолго до чудовищных потерь из игр и кино.  Читать →

Как стать лучшим игроком в D&D

Как стать лучшим игроком в D&D

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - Девять советов о том, как делиться вниманием, помогать Мастеру, готовиться к сессиям, взаимодействовать с другими игроками и получать больше удовольствия от D&D.  Читать →

AD&D: зачем мы тренируемся

AD&D: зачем мы тренируемся

Anthony Huso,

ПЕРЕВОД - Энтони Хьюзо разбирает правило тренировок в AD&D: зачем игре нужны огромные расходы золота, ограничение уровня, несколько персонажей у каждого игрока и осмысленные паузы между приключениями.  Читать →

Не готовьте сюжеты

Не готовьте сюжеты

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как готовить ситуации вместо заранее заданных сюжетов: цели противников, Правило трёх улик и инструменты для реакции на решения игроков.  Читать →

Игровые структуры. Часть 1

Игровые структуры. Часть 1

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему игровая структура определяет действия персонажей и игроков и как неверно выбранная процедура способна испортить игру.  Читать →

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

Как увлечь игроков D&D с помощью драматических вопросов

DragnaCarta,

ПЕРЕВОД - DragnaCarta объясняет, как драматические вопросы придают смысл сценам и столкновениям, обозначают ставки и удерживают внимание игроков, не лишая их свободы выбора.  Читать →

Deus Ex: тактический взлом

Deus Ex: тактический взлом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Лёгкая в подготовке игровая структура для взлома сетей, добычи сведений и цифровой разведки.  Читать →

Игровая структура: планирование приёма

Игровая структура: планирование приёма

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Надёжная структура для подготовки и проведения балов, приёмов и других крупных социальных событий.  Читать →

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Игровые структуры. Дополнение: катаны и плащи

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему процедуры игры способны увести кампанию от заявленной темы — на примере Vampire: The Masquerade.  Читать →

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Игровые структуры. Дополнение: система имеет значение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как правила поддерживают конкретные типы игры и почему универсальной проверки навыка для этого недостаточно.  Читать →

Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 10: неполные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как распознать структуру, которая приводит игру в область без процедур, и чем заполнить такие пробелы.  Читать →

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 11: полные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Что делает игровую структуру полной: замкнутые циклы разрешения и переходы между масштабами игры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур

Игровые структуры. Часть 12: использование сценарных структур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как Ведущему сочетать знакомые сценарные структуры, превращая замысел приключения в рабочую подготовку.  Читать →

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Игровые структуры. Часть 13: собственные структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как создавать собственные игровые процедуры и превращать единичные решения в повторно используемые инструменты.  Читать →

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Игровые структуры. Часть 14: сценарная структура для Between the Stars

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сценарии захвата корабля, узловые карты и другие процедуры для космической кампании «Между звёздами».  Читать →

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Игровые структуры. Часть 15: универсальные сценарные структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Преимущества и пределы универсальных механик и способы строить из них содержательные сценарные процедуры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Игровые структуры. Часть 16: известные и неизвестные игрокам структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как меняется игра в зависимости от того, видят ли игроки лежащую в её основе сценарную структуру.  Читать →

Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур

Игровые структуры. Часть 2: основы игровых структур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает базовый цикл ролевой игры и различия между микро- и макроструктурами.  Читать →

Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул

Игровые структуры. Часть 3: данжен-краул

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему данжен-краул стал самой успешной сценарной структурой и какие опоры он даёт игрокам и Ведущему.  Читать →

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Игровые структуры. Часть 4: сражение

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сражение как ясная игровая структура: цель, действие, процедура и переходы между режимами игры.  Читать →

Игровые структуры. Часть 5: детективы

Игровые структуры. Часть 5: детективы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как детективный сценарий задаёт понятные цели и действия и почему расследования так распространены в НРИ.  Читать →

Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы

Игровые структуры. Часть 6: гекскраулы

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Базовая процедура гекскраула, её цели, действия и инструменты подготовки для открытого исследования мира.  Читать →

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Игровые структуры. Часть 8: важность чётких процедур

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему сложным игровым структурам нужны ясные, быстрые и надёжные процедуры за столом.  Читать →

Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры

Игровые структуры. Часть 9: архаичные игровые структуры

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Забытые процедуры ранних НРИ: замки, вассалы, домены и другие структуры долгосрочной игры.  Читать →

Размышления о городском исследовании

Размышления о городском исследовании

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер формулирует свойства полноценного городского краула и объясняет, зачем такая структура нужна открытым игровым столам.  Читать →

О принципиальной непригодности текста во врезках

О принципиальной непригодности текста во врезках

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, почему даже хорошо написанный текст для зачитывания плохо удерживает внимание и мешает Ведущему быстро находить игровую информацию.  Читать →

Диссоциированные механики: краткое руководство

Диссоциированные механики: краткое руководство

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет разницу между ассоциированными и диссоциированными механиками, разбирает распространённые заблуждения и показывает, как связь решений игрока с решениями персонажа определяет сам процесс ролевой игры.  Читать →

Диссоциированные механики

Диссоциированные механики

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Оригинальное эссе Джастина Александера о диссоциированных механиках: почему разрыв между правилами и игровым миром мешает отыгрышу, когда такой разрыв бывает полезен и в чём проблема испытаний навыков D&D 4-й редакции.  Читать →

Как исправить квантового огра

Как исправить квантового огра

John,

ПЕРЕВОД - Джон предлагает объективный способ распознать квантового огра и объясняет, как случайные встречи, проверки реакции и боевого духа защищают субъектность игроков от заранее предрешённых исходов.  Читать →

Игра в напёрстки в песочнице

Игра в напёрстки в песочнице

John,

ПЕРЕВОД - Джон разбирает, нарушает ли субъектность игроков заранее подготовленная встреча, которую Ведущий переносит вслед за группой, и где проходит граница между импровизацией, иллюзионизмом и честной песочницей.  Читать →

Испытания в стиле OSR: одних «решений, а не правил» недостаточно

Испытания в стиле OSR: одних «решений, а не правил» недостаточно

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Арнольд К. объясняет, почему принципа «решения, а не правила» недостаточно: импровизационную игру должны поддерживать система, приключение, ведущий и игроки. Практические советы — от неполных правил до задач без очевидного ответа.  Читать →

Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах

Две татуировки с кроликами спорят о неподвижных жезлах

Arnold K,

ПЕРЕВОД - Арнольд К. сталкивает два подхода к магическим предметам: предсказуемые механические бонусы и открытые инструменты, которые дают игрокам свободу, но способны разрушить тщательно подготовленную сцену.  Читать →

О трупе квантового огра

О трупе квантового огра

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл подводит итог циклу о квантовом огре: уточняет понятие субъектности игроков, разбирает ошибочные трактовки и объясняет, чем свободная игра отличается от заранее навязанного исхода.  Читать →

Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай

Как воскресить квантового огра и пригласить его на чай

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл развивает разговор о субъектности игроков: как сообщать последствия решений, честно проводить ловушки, поддерживать свободу выбора и не подменять игру заранее написанным сюжетом.  Читать →

Как убить квантового огра

Как убить квантового огра

Courtney Campbell,

ПЕРЕВОД - Кортни Кэмпбелл объясняет, как информация и свобода действий превращают выбор игроков в осмысленный и помогают Ведущему избавиться от квантового огра.  Читать →

Секрет реализма в играх

Секрет реализма в играх

W. F. Smith,

ПЕРЕВОД - Реализм в НРИ рождается не из сложных расчётов, а из логичных и последовательных последствий. W. F. Smith объясняет, как решения ведущего создают правдоподобный мир, помогают игрокам предвидеть результаты своих действий и усиливают их субъектность.  Читать →

Шесть игровых культур

Шесть игровых культур

John,

ПЕРЕВОД - Джон из The Retired Adventurer выделяет шесть культур настольных ролевых игр — классическую, традиционную, Nordic Larp, сюжетные игры, OSR и OC/неотрадиционную — и прослеживает их историю, ценности и различия.  Читать →

Что опускают правила?

Что опускают правила?

Sam Sorensen,

ПЕРЕВОД - Сэм Соренсен рассматривает экзогенную, эндогенную и диегетическую рамки ролевой игры и показывает, почему игровые механики не создают вымышленный мир, а сокращённо передают и неизбежно опускают его подробности.  Читать →

Моя издательская философия и моя кампания

Моя издательская философия и моя кампания

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Два вопроса помогают Крейгтону Бродхерсту выбирать, что выпускать в Raging Swan Press и что добавлять в собственную кампанию.  Читать →

Псионика. Часть восьмая

Псионика. Часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В заключительной статье цикла Брандес Стоддард разбирает ранний публичный вариант мистика для D&D 5e: ордены Пробуждённых и Бессмертных, дисциплины, очки пси, сильные стороны и проблемы правил. Затем он предлагает собственные принципы псионики, телепатических дуэлей и расследований в игре.  Читать →

Псионика. Часть пятая

Псионика. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард прослеживает развитие псионики в D&D 3.0 и 3.5: псион, психический воин, клинок души и дикарь, очки сил, пси-кристаллы, способы боя и псионическая сосредоточенность. Он сопоставляет механику и образ псионики с магией и показывает, как дополнения меняли классы.  Читать →

Псионика. Часть первая

Псионика. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард разбирает первое появление псионики в D&D — дополнение Eldritch Wizardry 1976 года. Как персонажи получали псионические способности, чем за них расплачивались, почему псионический бой оказался запутанным и что эти правила говорят о предполагаемом мире игры?  Читать →

Псионика. Часть седьмая

Псионика. Часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард рассматривает псионику D&D четвёртой редакции: усиление сил за очки вместо способностей на столкновение, роли ревнителя, боевого разума и псиона, их варианты развития и дополнение Psionic Power. Отдельное внимание уделено тому, как правила раскрывают псионику в разных мирах игры.  Читать →

Псионика. Часть шестая

Псионика. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард сравнивает два взгляда на псионику D&D 3.x: официальное Complete Psionic с классами скрытня, ревнителя и божественного разума и альтернативный The Psychic’s Handbook. Разбор касается возможностей классов, тематической цельности и пригодности этих правил для кампании.  Читать →

Псионика. Часть третья

Псионика. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард разбирает псионику AD&D второй редакции: шесть дисциплин Complete Psionics Handbook, новый порядок применения сил и псионического боя, дикие таланты и изменения из Skills and Powers. Автор также объясняет, почему этот вариант псионика запомнился ему больше прочих.  Читать →

Псионика. Часть вторая

Псионика. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Брандес Стоддард прослеживает, как псионика перешла из OD&D в первую редакцию AD&D: что изменили «Книга игрока» и «Руководство Мастера», почему правила оставались запутанными и несбалансированными и как статьи Dragon № 78 впервые предложили самостоятельный класс псионика.  Читать →

Шесть распространённых ошибок Мастера

Шесть распространённых ошибок Мастера

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Крейтон Бродхёрст разбирает шесть ошибок, способных испортить даже многообещающую кампанию: неподходящие награды и испытания, фаворитизм, потерю контроля за столом, отсутствие подготовки и стремление победить игроков. Короткий список помогает проверить собственный стиль вождения и вернуть игре удовольствие.  Читать →

Гайгэкс о важнейшем умении игрока

Гайгэкс о важнейшем умении игрока

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Какое умение важнее всего для успешного игрока? Крейтон Бродхёрст перебирает очевидные ответы — удачные броски, знание правил, ролевое мастерство и умение ладить с группой — и обращается к совету Гэри Гайгэкса из «Крепости на Пограничье»: прежде всего игрок должен думать, проявлять смекалку и искать новые решения.  Читать →

Гайгэкс об адвокатах правил

Гайгэкс об адвокатах правил

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - За десятилетия представление о том, кто распоряжается игрой, заметно изменилось. Опираясь на слова Гэри Гайгэкса, Крейтон Бродхёрст рассуждает о духе и букве правил, власти Мастера и спорах за столом. Его практический вывод прост: если решение никому серьёзно не навредило, лучше продолжить игру, а спорный вопрос спокойно разобрать между сессиями.  Читать →

Как и зачем говорить «нет»

Как и зачем говорить «нет»

Creighton Broadhurst,

ПЕРЕВОД - Мастер не обязан соглашаться с любой заявкой игрока. Статья объясняет, когда твёрдое «нет» защищает тон кампании, честность правил и удовольствие всей группы, а когда лучше предложить альтернативу. Главное — заранее определить ожидания, объяснять решения и применять ограничения последовательно ко всем участникам.  Читать →

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Почему большинство детективов в НРИ — отстой

Murkdice,

ПЕРЕВОД - Почему детективные приключения в настольных ролевых играх часто кажутся искусственными? Murkdice разбирает три привычки, заимствованные из детективной литературы и сериалов, и предлагает учиться у реальных расследований: вести несколько дел, допускать провал и оставлять место сомнениям, работая с неполными и неоднозначными уликами.  Читать →

Системы создания предметов в настольных играх: AD&D, вторая редакция

Системы создания предметов в настольных играх: AD&D, вторая редакция

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Brandes Stoddard разбирает правила изготовления оружия и доспехов в AD&D 2e: неоружейные владения, сроки работы, брак, устройство мастерской, оплату учеников и мастеров. Подробный анализ показывает, почему симуляционная система почти не оставляла персонажу возможности быть одновременно героем и ремесленником.  Читать →

Системы создания предметов в настольных играх. Часть первая

Системы создания предметов в настольных играх. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД — Почему создание предметов в настольной ролевой игре часто оказывается транзакцией, а не игрой? Brandes Stoddard рассматривает простои, стоимость материалов, предпосылки заклинаний и задания за редкими компонентами, а затем формулирует требования к системе, в которой ремесло создаёт решения, сюжет и чувство авторства.  Читать →

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ раскладывает разрешение действий на полный цикл: намерение и подход игрока, возможность и необходимость броска, исход, последствия и описание результата. Главная мысль — выбор способа действия должен навсегда и логично менять игровой мир, иначе механика отрывается от ролевой игры за столом.  Читать →

Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков

Пять простых правил свиданий с моей юной системой навыков

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ формулирует пять правил полноценного использования навыков: игроки описывают действия, броски совершаются лишь при значимой цене провала, одной проверки обычно достаточно, знания выдаются без лишних вопросов, а разные подходы должны иметь собственные преимущества и последствия за игровым столом.  Читать →

Провал важнее крита

Провал важнее крита

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему механика критического провала полезнее критического успеха вне боя. На примере правила «провал на пять» из D&D 3.5 он показывает, как простые проверки лазания создают напряжение, решения и последствия без сложной подготовки, а затем предостерегает от осложнений на каждом броске.  Читать →

Класс воина. Часть восьмая

Класс воина. Часть восьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает Iron Heroes Майка Мирлса — немагическую ветвь 3.5 с девятью оружейными классами. Лучник, латник, берсерк, палач, налётчик, охотник, ратник, вор и мастер оружия дробят привычные роли на узкие игровые циклы, пулы жетонов, категории мастерства и перегруженную экономику действий.  Читать →

Класс воина. Часть одиннадцатая

Класс воина. Часть одиннадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина четвёртой редакции D&D: метки и удержание противников, сборки из Martial Power, великолепного борца, а затем рыцаря и убийцу из Essentials. Механика дарит сильнейший тактический цикл, но постепенно обрастает утомительным учётом и теряет прежнюю глубину за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть пятая

Класс воина. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина D&D 3.0 и 3.5, Sword & Fist и Complete Warrior. Бонусные черты сделали класс удобной основой для мультикласса, но узкий список навыков вытеснил его из небоевой игры, а престиж-классы, гиперспециализация, исчезновение последователей и слабый головорез лишь подчеркнули изъяны системы.  Читать →

Класс воина. Часть четвёртая

Класс воина. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина AD&D 2e: базовый класс, наборы Complete Fighter’s Handbook, боевые подсистемы Combat & Tactics и конструктор Skills & Powers. От специализации и последователей путь ведёт к гиперспециализации, предтечам черт и неожиданно богатой модели органического развития персонажа.  Читать →

Класс воина. Часть четырнадцатая

Класс воина. Часть четырнадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории класса Brandes Stoddard подробно разбирает воина D&D 5e, Чемпиона, Мастера боевых искусств, Мистического рыцаря и Баннерета. Он прослеживает путь от почти пустой оболочки ранних редакций к устойчивому герою с множеством атак и выбором механического стиля или темы за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть девятая

Класс воина. Часть девятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает Tome of Battle: Book of Nine Swords — недостающее звено между D&D 3.5 и 4e. Крестоносец, мудрец меча и военный клинок используют манёвры и стойки девяти выразительных школ, превращая воинские приёмы в силы на столкновение и прокладывая дорогу мастеру боевых искусств 5e.  Читать →

Класс воина. Часть первая

Класс воина. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю воина с Fighting-Man из первых буклетов D&D и версии из Rules Cyclopedia. Он разбирает Кости хитов, прогрессию атак, уровневые звания, владения, исключительную Силу, магические предметы и поздние боевые приёмы, показывая превращение простейшего универсального героя в более сложный класс.  Читать →

Класс воина. Часть седьмая

Класс воина. Часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает четыре воинских класса Arcana Evolved: магический клинок, ритуального воина, свободного и воителя. Их специализации, боевые обряды, парирование и тяжёлое вооружение показывают достоинства разделения ловкого, могучего и магического бойца — и предвосхищают подклассы 5e.  Читать →

Класс воина. Часть шестая

Класс воина. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает самураев D&D 3.x из Oriental Adventures и Complete Warrior. Родовой дайсё, кланы, фокус иайдзюцу и престиж-классы дают первой версии социальную роль и выразительность, тогда как переработка 3.5 сводится к предписанным чертам, крикам киай и слабым эффектам страха.  Читать →

Класс воина. Часть десятая

Класс воина. Часть десятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает воина Pathfinder как прямое и масштабное усиление версии D&D 3.5. Бонусные черты сохранились, а мёртвые уровни заполнили храбрость, тренировки доспехов и оружия, мастерство и сотни альтернатив — ценой дальнейшей специализации и почти бесконечной сложности выбора.  Читать →

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Класс воина. Часть тринадцатая… Age

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина 13th Age: классовые таланты, гибкие приёмы и способы превратить даже промах в тактическое преимущество. Простая основа напоминает воина 4e Essentials, а предыстории дают множество образов, хотя за пределами отличного владения оружием классу недостаёт цельной истории.  Читать →

Класс воина. Часть третья

Класс воина. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard возвращается к AD&D 1e и исследует три воинских класса Oriental Adventures: буси, кэнсая и самурая. Он разбирает их владения, ки, честь, последователей и социальные роли, сравнивая яркие тематические механики и заданные сюжетные пути с предельно нейтральным воином Player’s Handbook.  Читать →

Класс воина. Часть двенадцатая

Класс воина. Часть двенадцатая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует воина Dungeon World: фирменное оружие, нечеловеческую стойкость, разрушительную силу и продвинутые ходы для боя, расследований и общения. За лаконичной механикой проступает цельный образ человека, породнившегося со смертью и постепенно теряющего человечность за игровым столом.  Читать →

Класс воина. Часть вторая

Класс воина. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает воина из AD&D 1e и изменения Unearthed Arcana: Кости хитов, спасброски, владения, исключительную Силу, ограничения уровней, владение и специализацию в оружии. Получается класс без новой темы, но с резким усилением, множеством спорных запретов и тяжёлой зависимостью от характеристик.  Читать →

Класс ша'ира. Часть вторая

Класс ша'ира. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - По требованию читателей Brandes Stoddard возвращается к ша'иру и рассматривает его версии для D&D 3.5 и 4e. В статье разбираются поиск заклинаний через проверки Дипломатии, дух-ген, стихийная защита и путешествия, а также ша'ир 4e как вариант волшебника с фамильяром, сменными силами и путями совершенства.  Читать →

Ша'ир. Часть первая и единственная

Ша'ир. Часть первая и единственная

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю колдуна с ша'ира из сеттинга Al-Qadim: поэта-волшебника, получающего заклинания через духа-гена и со временем обретающего власть над джиннами. Автор разбирает ненадёжную магию, призыв существ, стихийные путешествия, тюрьмы для джиннов и ограничения Complete Sha'ir's Handbook.  Читать →

Класс колдуна. Часть вторая

Класс колдуна. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История колдуна продолжается в D&D 4e. Brandes Stoddard рассматривает мистический заряд, Проклятие колдуна, прогулку в тенях и три исходных договора — с феей, инфернальный и звёздный. Затем автор переходит к рудиментам, клинкам проклятий, дополнительным договорам и тому, как роль атакующего определила механику класса.  Читать →

Класс военачальника. Часть пятая

Класс военачальника. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard ищет военачальника в D&D 5e: среди бардов Доблести, боевых жрецов, Мастеров боевых искусств и Баннеретов, а затем подробно рецензирует класс Роберта Дж. Швальба. Анализ шести подклассов выявляет сильные командные идеи, но также пассивность, дефицит ресурсов и слабые различия между специализациями.  Читать →

Класс военачальника. Часть четвёртая

Класс военачальника. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard подробно разбирает командира из 13th Age: генерацию командных очков, таланты, команды и тактики всех уровней. Анализ показывает активного лидера, который действует в ходы союзников, управляет перемещением, лечением и экономикой действий, но платит за привычные доспехи и оружие отдельными талантами.  Читать →

Класс военачальника. Часть первая

Класс военачальника. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает предысторию военачальника от OD&D и AD&D до маршала из Miniatures Handbook, школы Белого Ворона и Iron Heroes. Он разбирает командные ауры, передачу действий, руководство отрядами и то, как разрозненные механики поддержки постепенно сложились в отдельный класс.  Читать →

Класс военачальника. Часть шестая

Класс военачальника. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - В финале истории Brandes Stoddard разбирает сторонний класс командира для D&D 5e, его защитника, мастера налётов и военачальника, а также домен Порядка и собственный вариант Мастера интриг. Он оценивает экономику командных костей, личную вовлечённость лидера, немагическое лечение и полезность вне боя.  Читать →

Класс военачальника. Часть третья

Класс военачальника. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История военачальника наконец приходит к D&D 4e, где класс получил собственное имя и роль лидера. Brandes Stoddard разбирает командные образы, исцеляющее слово и все базовые атаки без ограничений, показывая, как перемещение союзников, передача атак и точные бонусы превращают бой в совместную тактическую головоломку.  Читать →

Класс военачальника. Часть вторая

Класс военачальника. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует военачальников эпохи D&D 3.5 и Pathfinder: офицерское происхождение, дворянина и старшину из The Black Company, а также скальда. В центре внимания — пассивные бонусы, командование на разных масштабах, яростные песни и трудность сделать поддерживающего лидера активным участником боя.  Читать →

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

«Примените жакуэйсинг к своему подземелью» — ещё одна максима OSR

Gus L,

ПЕРЕВОД - Максима «примените жакуэйсинг к своему подземелью» часто сводится к совету добавлять на карту петли. Gus L объясняет, чем полезны нелинейные маршруты, почему избыток связей столь же ограничивает подземелье, как линейность, и как продуманные узлы, территории фракций, тайные ходы, вертикальность и история пространства создают настоящее исследование.  Читать →

Потрясающие шаблоны приключений Злого

Потрясающие шаблоны приключений Злого

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ предлагает практические шаблоны для побочных вылазок, коротких, средних и длинных приключений. Он связывает структуру приключения и отдельной игровой встречи, классифицирует столкновения и цели по масштабу, вводит бюджет наград и показывает, как заранее оценить объём материала, темп, промежуточные кульминации и продолжительность игры.  Читать →

Руководство Злого по опыту

Руководство Злого по опыту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Практическая система выдачи опыта в D&D 5E. Злой ГМ связывает награды с победами и сюжетным продвижением, советует завершать ими каждую игровую встречу, а повышение уровня оставлять до безопасной паузы между приключениями. Опыт полагается за фиксированные столкновения и цели, а расчёт сводится к половинной, обычной и двойной наградам.  Читать →

Становление хаком

Становление хаком

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ открывает цикл о модификации игровых систем и объясняет, чем система отличается от отдельной игры, как правила и игровые элементы создают её эстетику и почему удачный хак начинается с минимального изменения. Практические советы охватывают быстрое тестирование, итерации, допустимый риск, повторное использование готовых механик и глубокое знание исходной системы.  Читать →

Лучшее и худшее в D&D 3.5

Лучшее и худшее в D&D 3.5

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ без рейтингов и оговорок перечисляет пять лучших и пять худших черт D&D 3.5. Среди достоинств — правила «взять 10» и «взять 20», цельный мир, настраиваемые чудовища, скромные первые уровни и великолепное руководство ведущего. Среди недостатков — планирование персонажей, смерть, лист персонажа, мелочные правила и способности «раз в день».  Читать →

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему между механиками и желаемыми эмоциями находится важнейшая «Д» — динамика игры. На примере своей системы изготовления магических предметов он показывает, как заранее описать игровой опыт, превратить его в дорожную карту разработки и связать сбор материалов, рецепты, навыки и решения игроков.  Читать →

Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E

Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему в D&D 5e не существует проверок навыков, а универсальное разрешение действий строится вокруг проверок характеристик. Мощную основную механику подтачивают нечёткие границы между шестью унаследованными характеристиками, зависимость их определений от списка навыков и превращение этого списка в набор кнопок для игроков.  Читать →

Зачем было всё так усложнять?

Зачем было всё так усложнять?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ уточняет полные правила Пула напряжения и объясняет его место в проектировании приключений. Пул создаёт цену времени и неэффективных действий, но составляет лишь половину осмысленного выбора; выгоды должен давать сам сценарий. Вторая половина — списки, таблицы и лестницы Осложнений, от атмосферных эффектов до боёв и крупных сюжетных перемен.  Читать →

Бремя ведущего и другие истории

Бремя ведущего и другие истории

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает три принципа проектирования правил на примере пятнадцатиминутного рабочего дня: почему системные проблемы нельзя перекладывать на ведущего, как метаигра синхронизирует решения игроков с переживаниями персонажей и каким образом встречные стимулы создают динамическое напряжение вместо единственной оптимальной стратегии.  Читать →

Характеристика «Что угодно»

Характеристика «Что угодно»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Универсальный инструмент ведущего: названная величина с порогами, которая отражает изменяемое состояние игрового мира, помогает оценивать действия и вводить последствия. Злой ГМ показывает её на примере благосклонности толпы, объясняет правила хорошего применения, варианты с инерцией и несколькими шкалами и сравнивает такой подход с громоздкими подсистемами.  Читать →

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ демонстрирует приём системного дизайна: записать краткое описание игрового цикла, а затем подвергнуть сомнению каждое слово. Так простая идея «найти материалы и сделать предмет» раскрывается в систему добычи, покупки, продажи, разбора и заказа вещей с ограничениями против отвлечения от приключений и получения прибыли.  Читать →

Метафора: зачем нужна «мета»?

Метафора: зачем нужна «мета»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разбирает связь между метафорой игры и её механиками: зачем абстрактным правилам художественный контекст, как понять, поддерживает ли система заявленную тему, почему поверхностная смена оформления часто не работает и как заимствовать готовые механики по глубинному ощущению, а не по внешнему сходству.  Читать →

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

Зачем вы это делаете: драка с Тайлером Дёрденом, гейм-дизайнером

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Любое новое правило повышает сложность, когнитивную нагрузку и риск дисбаланса, поэтому Злой ГМ предлагает спорить с внутренним Тайлером Дёрденом. Хороший хак должен исправлять доказанную проблему, усиливать или создавать конкретный игровой опыт, учитывать причины отсутствия решения в исходной системе и оставаться самым маленьким из работоспособных вариантов.  Читать →

Смерть Гигакса: зачем существуют правила

Смерть Гигакса: зачем существуют правила

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ спорит с известной цитатой Гэри Гигакса о ненужности правил и выводит три их основные роли. Правила разрешения делают последствия прозрачными и позволяют принимать решения, правила невозможного описывают неизвестные явления, а правила структуры превращают моделируемый мир в увлекательную игру. Между правдоподобием и удобством всегда нужен баланс.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть II

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking разбирает паралич принятия решений за игровым столом и показывает, как Мастеру давать игрокам больше полезного контекста, не подменяя их выбор своим. Следы, слухи, естественные последствия промедления и самостоятельные мотивы NPC превращают развилки в осмысленные решения, а темп игры — в результат действий самих игроков.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть III

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking завершает цикл о выборе, вводных и последствиях. Он объясняет, почему смягчение естественных исходов обесценивает решения игроков, как избегать иллюзии выбора и паралича решений и почему хорошие последствия так же важны, как опасность. Практические выводы помогают сделать игровой мир динамичным, честным и отзывчивым к действиям персонажей.  Читать →

Мститель. Часть первая и почти единственная

Мститель. Часть первая и почти единственная

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard прослеживает историю божественного убийцы: от антипаладина Rules Cyclopedia и священного убийцы Al-Qadim до самостоятельного Мстителя D&D 4e. Он разбирает Обет вражды, Порицания, божественные силы и рискованный стиль боя, а затем показывает наследие класса в Клятве мести и других вариантах D&D 5e.  Читать →

Класс друида. Часть пятая

Класс друида. Часть пятая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard переходит к друиду D&D 4e и линейке Essentials. Он разбирает первобытный источник силы, роли контроллера, защитника и атакующего, свободную смену звериной формы, призыв существ, сборки из Primal Power и два варианта Essentials, сравнивая их механику, выразительность и связь с прежними редакциями.  Читать →

Класс друида. Часть четвёртая

Класс друида. Часть четвёртая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard рассматривает резкий переход друида к D&D 3.0 и 3.5: ослабление ограничений мировоззрения, развитие дикого облика и зверя-спутника, силу призыва и заклинаний, появление динозавров среди доступных форм и черту Природное заклинание, сделавшие друида одним из самых могущественных и сложных классов редакции.  Читать →

Класс друида. Часть первая

Класс друида. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю класса друида с OD&D и дополнений Greyhawk и Eldritch Wizardry. Он разбирает превращение друида из разновидности чудовища в игровой класс, его первые способности, заклинания, ограничения по снаряжению, иерархию, необычное повышение уровней и обязательные поединки старших друидов.  Читать →

Класс друида. Часть шестая

Класс друида. Часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Завершая историю класса, Brandes Stoddard подробно анализирует друида D&D 5e: пустой каркас основного класса, универсальный список заклинаний, Круг Земли и Круг Луны, механику Дикого облика, запас хитов звериных форм, уязвимость к пороговым эффектам, слабую потребность в сокровищах и резкое разделение между заклинателем и оборотнем.  Читать →

Класс друида. Часть третья

Класс друида. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История друида продолжается в AD&D 2e, Complete Druid’s Handbook и Skills & Powers. Brandes Stoddard рассматривает сферы заклинаний, друидическую иерархию и мировоззрение, ветви и наборы класса, хозяйственные правила, иерофантов и систему покупки способностей, отмечая сильные стороны и странности редакции.  Читать →

Класс друида. Часть вторая

Класс друида. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает друида в AD&D 1e и Unearthed Arcana: новые уровни и ограничения, истинно нейтральное мировоззрение, расовые рамки, ускоренное развитие, ритуальный сбор омелы, лечение, дружбу с животными и появление иерофантов с долголетием, маскировкой и путешествиями по планам.  Читать →

Класс плута. Часть первая

Класс плута. Часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю плута с первого официального вора из Supplement I: Greyhawk и версии Rules Cyclopedia. Он разбирает хрупкость класса, воровские умения, удар в спину, стремительную таблицу опыта, расовые ограничения, гильдии и спор о том, отняло ли появление механики навыков возможность решать задачи описанием действий.  Читать →

Класс плута. Часть третья

Класс плута. Часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard разбирает вора AD&D 2e, Complete Thief’s Handbook, Skills & Powers и Complete Ninja’s Handbook. В центре внимания — свободное распределение процентов умений, движение от преступника к универсальному плуту, наборы персонажей, воровские гильдии и инструменты, новые высокоуровневые способности и странный класс ниндзя.  Читать →

Класс плута. Часть вторая

Класс плута. Часть вторая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - История плута переходит к AD&D 1e: Brandes Stoddard разбирает вора, убийцу и вора-акробата, их боевые возможности, воровской жаргон, свитки, гильдии, маскировку, мгновенные убийства, яды и тайные правила Мастера, а также чрезвычайно сложные подсистемы акробатики, прыжков, падения и передвижения по канату.  Читать →

Вообще-то… вы автор

Вообще-то… вы автор

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ начинает цикл о приёмах повествования и объясняет, почему ведущий настольной ролевой игры неизбежно становится автором устного рассказа. Хорошая речь должна ясно передавать игровую ситуацию, вовлекать эмоционально и помогать игрокам принимать решения, а развить её можно лишь постоянной практикой без готовых описаний.  Читать →

Проблема Battletoads

Проблема Battletoads

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ рассуждает о скрытой структуре игровых жанров на примере охоты на чудовищ, ограблений, Monster Hunter и печально знаменитой Battletoads. Чтобы особое приключение действительно ощущалось охотой или детективом, игрокам мало дать инструменты: их надо обучить базовому циклу, позволить освоиться и лишь затем усложнять знакомую форму.  Читать →

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Почему в D&D бой ощущается полноценной игрой, а исследование, скрытность и расследования часто остаются на усмотрение Мастера? Злой ГМ разбирает режимы игры, сильные и слабые стороны универсальной механики, опасность перегруза подсистемами и объясняет, зачем пятой редакции нужен набор простых модульных правил.  Читать →

Игра, в которую так и не сыграли

Игра, в которую так и не сыграли

Jay Dragon,

ПЕРЕВОД - Джей Дрэгон рассуждает о том, как игровые механики влияют на участников, даже если ими ни разу не пользуются за столом. На примерах вымышленной игры о кофейне и высоких уровней D&D автор показывает, как знание о возможностях, скрытых в книге правил, меняет ожидания игроков, образы персонажей и сам ход игры.  Читать →

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

Спроси Злого ГМ-а: минимум три игрока

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему настольные ролевые игры рассчитаны не только на определённое число персонажей, но и на минимальную социальную группу. Механический баланс малых партий ещё можно исправить спутниками и дополнительными ресурсами, однако одному или двум игрокам недостаёт третьего голоса, полноценного обсуждения и живого побочного общения за столом.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

Строим вполне неплохое подземелье: рисуем карту

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ показывает, как превратить заранее продуманную структуру приключения в убедительную карту подземелья с помощью блочной схемы. На примере гоблинской пещеры и разрушенного аббатства он объясняет, как наносить на план игровой процесс, скрывать золотой путь, добавлять развилки и переделывать реалистичные планы ради хорошей игры.  Читать →

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

Строим вполне неплохое подземелье: критические пути

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ разделяет критический и золотой пути приключения: первый содержит минимальный набор обязательных шагов к победе, второй обеспечивает наилучший игровой опыт. Статья показывает, как распределять элементы между обязательным, ожидаемым и необязательным, строить ветвления и направлять игроков по самому привлекательному маршруту без превращения приключения в рельсы.  Читать →

Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?

Стоит ли игрокам читать «Руководство Мастера»?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Должны ли игроки иметь доступ ко всем материалам ролевой игры? Злой ГМ отделяет этот вопрос от споров о знании правил, метагейминге и чтении приключений, а затем предлагает взглянуть на границу между книгами для игроков и секретными материалами Мастера как на осознанное дизайнерское решение, задающее ожидания и защищающее игровой опыт.  Читать →

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

В — значит выбор, вводные и последствия. Часть I

Raven Crowking,

ПЕРЕВОД - Raven Crowking объясняет, как выбор, контекст и последствия создают содержательную игру. Подсказки, следы существ, ориентиры и слухи позволяют игрокам предвидеть риск, ставить цели и принимать осмысленные решения, а Мастеру — поддерживать темп без случайных угроз. Практический принцип применим к приключениям, сражениям и исследованию дикой местности.  Читать →

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Долой шестимильный гекс! Скромное предложение

Joel H,

ПЕРЕВОД - Джоэл Хайнс оспаривает привычный масштаб гекскраула и объясняет, почему трёхмильные гексы лучше работают как дискретные единицы времени, выбора и приключенческого содержания. Такой масштаб позволяет видеть соседнюю местность, естественно считать часы пути, плотнее наполнять карту и придавать небольшому региону ощущение настоящего простора.  Читать →

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Мысль дня: кампании, приключения и модули — о боже!

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Чем кампания отличается от приключения, а приключение — от сценария? Justin Alexander прослеживает историю этих понятий от военных игр и первых миров D&D до современных многотомных изданий, объясняет происхождение слова «модуль» и разбирается, почему граница между большим приключением и целой кампанией всегда оставалась размытой.  Читать →

День, когда умерла старая школа

День, когда умерла старая школа

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - История отозванного модуля B3 Palace of the Silver Princess обычно сводится к скандалу вокруг иллюстраций. Justin Alexander сравнивает версии Джин Уэллс и Тома Молдвея и показывает более глубокую перемену: как открытое, растущее подземелье превратилось в готовый сюжет и почему в этой переработке он видит конец старой школы.  Читать →

Класс паладина, часть седьмая

Класс паладина, часть седьмая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает историю паладина сравнением трёх ответвлений D&D: Rules Cyclopedia, Pathfinder и 13th Age. Автор разбирает паладинов, рыцарей и мстителей, лечение, кары, ауры и выбор способностей, показывая, как разные механики воплощают образ святого воина и позволяют сделать его защитником, целителем или грозным истребителем зла.  Читать →

Искусство тысячи склеек

Искусство тысячи склеек

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM разбирает искусство монтажного переключения между персонажами, сценами и разными моментами игрового времени. Как удерживать в памяти происходящее, возвращать игроков в прерванную сцену, согласовывать параллельные действия и выбирать момент перехода ради темпа, вовлечённости и драматического напряжения — с примерами и упражнениями для Мастера.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM возвращается к основам ролевых игр: целям, правилам, препятствиям и решениям игроков. Через модели игровой мотивации, особенности отыгрыша и примеры социальных действий он объясняет принцип «игроки выбирают; персонажи действуют» и показывает, как учитывать цели группы, характер героя, желания игрока и способности персонажа при разрешении действий.  Читать →

Как разбираться с проблемными действиями

Как разбираться с проблемными действиями

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM формулирует три закона неробототехники для Мастера и применяет их к знаниям, поиску, скрытности, переговорам и пониманию чужих эмоций. Как отличить действие от автоматической реакции, сообщать признаки вместо готовых выводов и учитывать способности персонажа, сохраняя за игроком выбор стратегии: основы разрешения сложных игровых ситуаций.  Читать →

Как вести столкновения… А вот и нет!

Как вести столкновения… А вот и нет!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM предлагает отказаться от привычного деления игры на боевые, социальные и другие столкновения. Как начать сцену с первого заметного признака, дать игрокам возможность отреагировать, учитывать происходящее за кадром и вовремя выбирать правила разрешения действий, чтобы мир оставался живым, а решения персонажей действительно имели значение.  Читать →

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

Разрешение социальных взаимодействий: социальный конфликт без настоящего определения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - The Angry GM объясняет, почему социальные конфликты требуют того же подхода, что и другие игровые испытания, и показывает, как страх потерь, настроение, симпатии и доверие влияют на поведение NPC. Первая часть руководства учит превращать результаты механики в правдоподобные человеческие реакции и различать возможные исходы переговоров.  Читать →

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

Приёмные часы профессора Злого: как Мастера не играют

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, почему Мастер не играет за своих персонажей так же, как игроки за своих героев. Действия NPC определяются правилами, их ролью в приключении и потребностями игры, а задача Мастера — убедительно их изобразить. Разбор проверок, характера, последовательности поведения и актёрской подачи готовит к ведению переговоров и скрытных проникновений.  Читать →

Цикл «Заявить — определить — описать»

Цикл «Заявить — определить — описать»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Angry GM объясняет, как сохранить темп игры при разрешении действий персонажей: добиваться полных и кратких заявок без ссылок на правила, предупреждать о рисках, уточнять намерения игроков, определять исход и возвращать его в повествование. Практические примеры и памятка помогают превратить эту последовательность в привычку и выстроить плавный ритм игры.  Читать →

Эргономичный трёхмильный гекс

Эргономичный трёхмильный гекс

Steamtunnel,

ПЕРЕВОД - Steamtunnel пересматривает преимущества шестимильной сетки и объясняет, почему для дискретного исследования дикой местности удобнее трёхмильный гекс: переход между центрами занимает час, соседний центр остаётся видимым, а меньшая площадь упрощает наполнение карты и учёт времени без постоянного измерения расстояний.  Читать →

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Средневековые «факты», в которые верит большинство игроков

Ravenswing,

ПЕРЕВОД - Ravenswing разбирает распространённые заблуждения игроков о низкотехнологичном и средневековом быте. Автор объясняет, насколько малы были таверны, кто умел читать, почему товары делали на заказ, чем в действительности являлся дорожный паёк, как медленно путешествовали по плохим дорогам и почему ремесленные гильдии совсем не походили на современные профсоюзы.  Читать →

Класс паладина, часть шестая

Класс паладина, часть шестая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard завершает основную историю класса подробным разбором паладина D&D 5e: Божественного чувства, Наложения рук, Кар, аур, магии и Священных клятв Преданности, Древних и Мести. Автор оценивает Клятвопреступника, новые возможности отыгрыша и сравнивает полноценный класс с несколькими вариантами мультикласса воина и жреца.  Читать →

Класс паладина, часть третья

Класс паладина, часть третья

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard исследует паладина AD&D второй редакции: уточнённые базовые правила, Complete Paladin’s Handbook, наборы персонажей и Skills & Powers. Автор показывает, как игра прочно связала паладинство с западноевропейским рыцарством, почему советы о законно-добром мировоззрении порождали противоречия и как ограничения мешали расширить образ класса.  Читать →

Класс паладина, часть первая

Класс паладина, часть первая

Brandes Stoddard,

ПЕРЕВОД - Brandes Stoddard начинает историю паладина с Supplement I: Greyhawk для оригинальной D&D. Автор разбирает почти недостижимые требования к Харизме, жёсткий кодекс поведения и вечные споры о мировоззрении, а затем прослеживает истоки Наложения рук, иммунитета к болезням, обнаружения зла, священного меча и верного скакуна.  Читать →

Доспехи по порядку, часть I

Доспехи по порядку, часть I

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — практическая система оценки исторических и фантастических доспехов: какие части тела защищали прежде всего, почему шлем важнее наручей и поножей и как стоимость, подвижность и уязвимость определяют порядок бронирования.  Читать →

Доспехи по порядку, часть II

Доспехи по порядку, часть II

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — проверка доспехов из «Властелина колец», «Игры престолов», «Хроник Нарнии» и Dragon Age с помощью исторического порядка защиты тела: от обязательного шлема до правильно распределённых латных элементов.  Читать →

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Брешь в доспехах Baldur’s Gate и D&D 5e

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает систему доспехов D&D 5e и их облик в Baldur’s Gate III: от набивного доспеха и мифа о клёпаной коже до кольчуги, бригантины и полного латного доспеха.  Читать →

Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?

Кем были «кельты» и как (некоторые из) них сражались?

Bret Devereaux,

ПЕРЕВОД — историк Брет Деверо разбирает, кого античные авторы называли кельтами и галлами, почему язык и материальная культура не совпадают с этничностью и как были вооружены и организованы галльские армии III–II веков до нашей эры.  Читать →

Проблема исключительности в D&D

Проблема исключительности в D&D

Serban Ionita,

Почему привычные приключения перестают работать для могущественных героев и как создавать высокоуровневые кампании, в которых способности персонажей становятся источником новых проблем, моральных дилемм и значимых последствий.  Читать →

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Проблема эпической игры: почему D&D ломается, когда персонажи становятся богами

Serban Ionita,

ПЕРЕВОД — почему на высоких уровнях D&D разрыв между боевыми классами и заклинателями, всемогущая магия, перегруженные сражения и растущая нагрузка на Мастера расшатывают основы игры.  Читать →

Cypher vs Fate

Cypher vs Fate

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД статьи Джастина Александера про ролевую систему Cypher  Читать →

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Искусство Мастера по масштабированию правил пятой редакции D&D

Антон «Palant» Палихов,

Проведение игр Мастером требует гибкости в использовании правил и постоянное дословное следование букве правил может быть очень неоптимальным по соотношению затраченных усилий к результату. Одним из инструментов, который может использоваться Мастером является масштабирование правил в зависимости от контекста игровой ситуации  Читать →

Как менялся расход классовых ресурсов в D&D 5e

Как менялся расход классовых ресурсов в D&D 5e

Антон «Palant» Палихов,

Как менялся подход дизайнеров D&D к расходованию классовых ресурсов, почему новые механики всё чаще страхуют игрока от неудачи и что при этом теряют игра и Мастер.  Читать →

Ролевые игры vs. Сюжетные игры

Ролевые игры vs. Сюжетные игры

Justin Alexander,

второй перевод статьи Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling  Читать →

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

Злой ГМ про то, как строить клевые энкаунтеры!

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про то как строить интересные столкновения #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Злой ГМ - G N S... P?

Злой ГМ - G N S... P?

The Angry GM,

ПЕРЕВОД статьи Злого ГМ-а про стили игры в D&D с критикой некоторых подходов к анализу игровых стилей, в частности модели "геймист - нарративист - симуляционист "  Читать →

Проектирование для Bleep

Проектирование для Bleep

Monte Cook,

ПЕРЕВОД статьи Монте Кука про проектирование систем правил НРИ  Читать →

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

Тысячеликий герой, о котором все задрали мне писать

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 2 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников. Часть 1

Нарративная структура для чайников. Часть 1

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 1 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

Нарративная структура для чайников. Часть 3: Переходим к делу

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 3 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

Нарративная структура для чайников: Часть 4. Готовые инструменты

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про нарративные структуры, часть 4 #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

ТЕМП в НРИ (Pacing) от Злюки ГМа

The Angry GM,

ПЕРЕВОД Перевод статьи Злого ГМ-а про темп в ЕПМ#angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Зетамар - маготехнический сеттинг

Зетамар - маготехнический сеттинг

Антон «Palant» Палихов,

АВТОРСКАЯ СТАТЬЯ Вводное описание домашнего сеттинга Киборгов и Чародеев - Зетамара, мира в котором сплетаются воедино магия и технология  Читать →

Представление своего сеттинга

Представление своего сеттинга

Эрин Велш,

Перевод статьи Эрин Велш про то как представлять свой сеттинг широкой аудитории  Читать →

#Теория — Игровая структура: Исследование секторов

#Теория — Игровая структура: Исследование секторов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Перевод цикла статей Александриана про игровые структуры #alexandrian #translate #rpg  Читать →

Социальные взаимодействия в ACKS II

Социальные взаимодействия в ACKS II

Антон «Palant» Палихов,

Социальные взаимодействия в ACKS II  Читать →

Сфера влияния

Сфера влияния

Антон «Palant» Палихов,

Обзор понятия сфера влияния  Читать →

Многообразие видов баланса

Многообразие видов баланса

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер разбирает концептуальный, натуралистический и основанный на распределении внимания баланс в настольных ролевых играх.  Читать →

Правило Трёх Улик

Правило Трёх Улик

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер объясняет, как строить надёжные детективные сценарии: закладывать несколько улик для каждого вывода, избегать узких мест и поддерживать инициативу игроков.  Читать →

Откровения

Откровения

Бен Робинсон,

Перевод одной из базовых статей, необходимых для понимания статей Александриана - Откровения  Читать →

Мысли вслух: резервуар урона у существ

Мысли вслух: резервуар урона у существ

Антон «Palant» Палихов,

Заметка про возможное изменение механики работы дыхания дракона и аналогичных ему особенностей существ  Читать →

Мысли вслух: Заклинание Постоянство и создание магических предметов, часть 1

Мысли вслух: Заклинание Постоянство и создание магических предметов, часть 1

Антон «Palant» Палихов,

Небольшой исторический экскурс в заклинание Постоянства и механики создания магических предметов  Читать →

Мысли вслух про День авантюриста

Мысли вслух про День авантюриста

Антон «Palant» Палихов,

Мысли вслух про понятие день авантюриста и балансировку столкновений  Читать →

Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними

Злой ГМ - В мутном зеркале - игроки, персонажи и мифическая граница между ними

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про взаимоотношение игрока и персонажа #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost #player #character  Читать →

Большая модель

Большая модель

Александр Ермаков,

Описание Большой модели Рона Эдварда от Александра Ермакова #bigmodel #rpg #theory #edwards  Читать →

«Игра» по Крису Кроуфорду

«Игра» по Крису Кроуфорду

Настольное королевство,

Кросспост статьи про теорию Игры по Крису Кроуфорду  Читать →

Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами

Игровые структуры. Часть 7: игра с гекскраулами

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Случайные встречи, навигация, способы передвижения и дополнительные процедуры для гекскраула.  Читать →

Ролевые игры против Повествовательных

Ролевые игры против Повествовательных

Justin Alexander,

Статья Александриана про разницу между ролевыми (roleplaying) и повествовательными (storytelling) играми #alexandrian #translate #roleplaying #storytelling  Читать →

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Нуменера: Фрактальные персонажи Мастера

Justin Alexander,

Обзор Александрианом концепции фрактальных персонажей Мастера из системы Нуменера #alexandrian #npc #numenera #translate #gmtips #gmadvice  Читать →

Злой ГМ - Мастерское Кредо

Злой ГМ - Мастерское Кредо

The Angry GM,

Перевод статьи Злого ГМ-а про мастерское кредо #angrygm #gmtips #gmadvice #translate #theory #crosspost  Читать →

Тактик, архетип бойца

Тактик, архетип бойца

Антон «Palant» Палихов,

Тактик, архетип бойца, направленный на оказание помощи союзникам на поле боя.  Читать →

Публикация на DMSGUILD - Серебряные пределы - SM01

Публикация на DMSGUILD - Серебряные пределы - SM01

Антон «Palant» Палихов,

На DMSGUILD опубликовано описание сеттинга Серебряные пределы в 1493 г ЛД в Забытых Королевствах. Пока доступна версия Плати сколько хочешь.  Читать →

Прогулка по Иммерси

Прогулка по Иммерси

Ed Greenwood,

Перевод статьи Эда Гринвуда - Прогулка по Иммерси  Читать →

[Перепост] Руководство r0ot-а aka Алексей Смирнов по верстке в InDesign и шаблон

[Перепост] Руководство r0ot-а aka Алексей Смирнов по верстке в InDesign и шаблон

Антон «Palant» Палихов,

[Перепост] Руководство r0ot-а aka Алексей Смирнов по верстке в InDesign и шаблон  Читать →